1. E-sporun olimpiyatlara dahil olmasının fikrinin kaynağı nedir? Sizce e-spor olimpiyatlara dahil olmalı mı olmamalı mı?
Bu sorunun iki farklı
temel boyutu bulunuyor; fikrî boyut ve fiilî boyut. Fiilî boyutta zaten IOC tüm
inadını bir tarafa bıraktı ve 2016 Rio Yaz Olimpiyatları’nda salt eğlence,
tanıtım ve yenilik kabilinden bir eğlence etkinliği olarak yer verdiği video oyun
müsabakalarını, normal şartlarda bu yaz gerçekleştirilmesi planlanan 2020 Tokyo
Olimpiyatları’nda e-spor adı altında (madalyaları resmiyete tâbi olmayacak) birer
gösteri branşı şeklinde bünyesine dâhil etti; bununla da kalmayarak müstakbel
2024 Los Angeles ve 2028 Paris Olimpiyatları’nda e-sporun müsabakalarını resmî
birer madalya branşı halinde düzenleyeceğini açıkladı. Zaten e-spor çeşitli
isimler altında, 2004 FIFA Interactive World Cup (şimdiki eWorld Cup) ve 2007
Asya İç Saha (Indoor) Oyunları’ndan başlayarak, 2018 Asya Oyunları ve 2018 Kış
Olimpiyatları’na dek geleneksel sporun resmî otoritelerinin tertiplediği nice
organizasyonda kendisine bir yer bulmuştu; üstelik e-sporun kendine ait nice
kurum ve organizasyonunun yanı sıra, e-spor 2008’de kurulan IeSF (Uluslararası
E-Spor Federasyonu) aracılığıyla 2013’ten bu yana IAAF, WADA, TAFISA, Asya
Olimpiyat Konseyi, FIFA ve FIBA gibi geleneksel spor ve olimpiyat oyunları
konusunda kilit öneme sahip organizasyonlarla etkileşimi sağlamış, varlığını
kabul ettirmiş durumda. IOC’nin 20’den fazla üyesi de zaten halihazırda kendi
Milli Olimpiyat Komiteleri düzeyinde e-sporu resmî olarak tanıyor. Ama tüm
bunların sebebi için, fikrî boyuta bakmamız gerekiyor.
Fikrî boyuta geldiğimizde,
karşımıza şu soru çıkıyor: “Spor nedir?” Allen Guttman, Tiedemann, Suits ve
McPherson gibi nice teorisyen, sporu oyundan ayıran temel etmenin, ‘oyunu salt
oynamış olmak için değil, oyun dışı başka bir amaç uğruna oynamak’ ve bu
motivasyonla ‘düzenli fiziksel ve zihinsel idmanlar yapıp yetenekleri, takım
kurgusunu ve taktikleri geliştirerek, kurallı ve düzenli biçimde organize
edilen müsabakalarda becerileri sergilemek’ olduğunu dile getiriyor; lakin
sporun ne kadarının fiziksel, ne kadarının zihinsel içerikte, tarzda ya da
ağırlıkta olması gerektiğine dair görüşler, 1960’lardan bu yana çok hızlı bir
biçimde değişiyor. Buradaki karmaşanın nedeni ise, sporun profesyonelleşmesi,
yani eğlence ve gösteri/şov sektörü ile iç içe geçerek, insanlara bir menfaat
karşılığında kendini izletip bu uğurda onlara eğlence sunmayı amaçlayacak bir
yapıya bürünmesi. Elbette ki bu sürecin bayraktarlığını da, olimpiyatlar
yapıyor.
Zira antik dönemde
yedi yüz yıldan uzun bir süre boyunca düzenlenen olimpiyatlar, bazen şiir ve
şarkı yarışmalarına bile yer verecek kadar kapsamını genişletse bile, yüzme,
atletizm ve at arabası yarışları haricinde bugünkü olimpik branşların hemen
hiçbirisini bünyesinde barındırmamıştı. Yüzyıllar ilerledikçe, bir vakitler
spor addedilen ‘balık tutmak’ ve ‘avcılık’ gibi nice aktivite durağanlığı ya da
vahşiliği sebebiyle spor tanımından çıkartıldı ve futbol, basketbol gibi yeni
oyun dalları ortaya çıktıkça, işler değişti. Nitekim 1896’da Baron Coubertin öncülüğünde
IOC ile Modern Olimpiyatlar başlatıldığı vakit, yola antik olimpiyatların
branşları ile çıkılmakla kalmayıp, balon ve halat yarışı gibi yeni müsabakalara
yer verilse bile, ilk 3-4 denemede, yani 1896, 1900, 1904 ve 1908
Olimpiyatları’nda bu oyunlar seyircide arzu edilen karşılığı bulamamıştı. Bunun
sebepleri, henüz sektörün ekonomisi doğmadığından bütçe sıkıntıları gerekçesiyle
tanıtım yapılamaması, olimpiyatların mecburen çoğunlukla sanat sergisi ya da
fuarlar gibi daha büyük etkinlikler kapsamında bir alt branş gibi düzenlenmesi
(ve hatta bu yüzden yarışmacıların çoğunun bir olimpiyatta olduklarından bile
haberdar olmadan, eğlencesine mücadele etmeleri) ve seyircilerin bilet parası
ödemeyi isteyecek kadar bu oyunları benimsememesiydi. Haliyle, cazip ödüller
vermek de mümkün olmuyordu. Eskiden kölelik sistemi hukuken de mevcutken bir
şeyler ifade edebilen ‘amatörlük ruhu’, Sanayi Devrimi’nin değiştirdiği
dünyada, masa başında tasarlanan bir organizasyonda geçerliliğini yitirmişti,
kısacası.
Olimpiyatlar ise bu
noktada çareyi, toplumun o dönemlerde sıklıkla rağbet ettiği yeni ve güncel
aktiviteleri, reyting ve ilgi elde etmek uğruna kapsamına almakta buldu. O
vakte dek futbol, basketbol, tenis, voleybol gibi etkinlikler, klasik spor
tanımına uymayan, topluca, eşzamanlı ve top gibi envai çeşit ekipman aracılığıyla
gerçekleştirilen tabiata sahiplerdi ve bundan dolayı ‘spor’ değil, eğlence,
oyun ve boş zaman aktivitesi olarak addediliyorlardı. Ne zaman ki üniversiteler
üzerinden misyonerler bu oyunları halka yaydılar, işte o vakit bilhassa top ile
oynanan takım oyunları büyük ilgi gördü; bu uğurda stadyumlar, ligler inşa
edildi ve pek çok kişi burada boy göstermek ya da en iyileri izleyip eğlenmek
isteyince, oyuncuların en iyi olmak adına üstlendiği baskı arttı ve
yeteneklerini geliştirmek anlamında kabul ettikleri idman disiplini de değişti.
Bunun karşılığında da, sadece o oyunu en iyi şekilde oynayarak geçimlerini
(yani parayı) kazanabilecek hale geldiler. Profesyonelleşme kabaca bu şekilde
gerçekleşti. Olimpiyatlar da futbolu ve basketbolu (üstelik henüz ortada bu
branşların kendilerine has dünya kupaları, şampiyonaları yokken) kapsamına
alarak, hem bu etkinlikleri kendince ‘spor’ kıldı ve bu tasdikiyle onların
sektörlerine katkı sağladı, hem de bu iş birliği sayesinde toplumda daha çok
ses getirmeye başlayıp rant elde etti.
Bu süreç, her şeyin
sekteye uğradığı ve sonrasında futbol, basketbol, tenis gibi popüler sporların
kendilerine has federasyonlar kurup millî takımlar ve kulüpler düzeyindeki
bağımsız şampiyonlarını düzenlemeye başladığı 2. Dünya Savaşı döneminin
ardından, 60’lı yıllarla birlikte Uzakdoğu dövüş ve savunma sanatlarının spor
kabul edilmesi ve sırayla IOC tarafından olimpiyatların bünyesine sokulmasında
da benzer şekilde işledi. Zira artık IOC’de kurumsallaşmanın temelleri
oturtulup olimpiyat ekonomisi tesis edilebilmişti ve daha da büyüyebilmek için bundan
böyle küresel bir açılım vizyonu geliştirilmesi gerekiyordu. Bu noktadan sonra
sporun tanımı, dövüş sanatları, satranç, dart, halter, okçuluk, bilardo, atıcılık,
kule atlama, senkronik yüzme, buz pateni gibi alanlarla başlayıp, Sumo güreşi,
motor sporları, dağcılık, rugby, beyzbol gibi, kendince ‘spor’ sayılan ama
tabiatı birbirinden çok farklı olan nice aktivite yüzünden çok tartışıldı ve
bir türlü genelleştirilemedi. Zira işin özünde hepsinin ortak noktaları, üst
düzey rekabet yaratmaya elverişli olmaları, bu uğurda kazanmak adına
katılımcıların fiziksel ve zihinsel yeteneklerine idmanlarla yatırım
yapmalarının gerekliliği ve seyircinin de bunun müsabakalarını izlemek istemesiydi.
IOC de, bu esası baz alarak, sporu tanımlamaya yetkili başat otorite olma
iddiasıyla spor tanımını esnetti ve gerektiğinde ‘motor sporları’, ‘ekstrem
sporlar’ ya da ‘su sporları’ gibi alt kümeler yarattı. Bugün bu yüzden bunca
farklı etkinliğe ‘spor’ diyoruz. 2016’dan bu yana seyirci sayısı ve genel
rağbet yönünden dijital oyunlar ve e-spor da bir zamanlar futbol ve basketbolun
yarattığına benzer bir etkiye yol açtığı için, IOC daha fazla büyüyebilmek
adına bu etkinlikleri de ‘spor’ addedip bünyesine katmayı amaçlıyor. Yani
süreç, hep aynı şekilde işliyor.
Ama tabi iş bu kadarla
kalmadı; zira IOC, neticede ülkelerin millî düzeyde boy gösterdiği müsabakaları
düzenliyor ve spor kulübü denilen özel ve (artık) millîlikten uzaklaşan
yapılanmaların düzeyindeki turnuvalarla (bkz. UEFA Şampiyonlar Ligi,
Euroleague, NBA) yetki çatışmasına girmiyor – millî düzeyde FIFA, FIBA gibi
rakipleri olsa bile, IOC’nin benimsediği ilkeler farklı. Tabi 1989’dan sonra
‘profesyonellik-amatörlük’ ayrımı iyice ortadan kalktığı için, olimpiyatlar,
Dünya Kupası gibi etkinliklere nazaran daha fazla branşı birlikte
sergilemesinin avantajıyla bir ‘her şey dâhil, tam paket’ seyir zevki
sunabilmesi sayesinde avantajını koruyor. Ama buradaki mesele, yetkiye, paraya
ve güce kimin sahip olacağı. IOC, yani Uluslararası Olimpiyat Komitesi,
ülkelerin ulusal kanunları ve uluslararası federatif yapılanmaların bu
ülkelerce kabulü üzerinden, her üye ülkesinde kurduğu Milli Olimpiyat Komiteleri
ile, olimpiyat oyunları hakkında otoritesini mutlak hale getirmiş bir oluşum. Spor
dalları özünde anonim olduğundan dolayı, kendisi bu sporların müsabakalarını
olimpiyatlar kapsamında kanunen, meşru şekilde ve özgürce düzenleyip kimseye
hesap vermiyor. Aynısını, yıllar içerisinde FIFA, UEFA, FIBA, Euroleague vb.
gibi kurumlar da kendi vizyonları kapsamında gerçekleştirdi. Ama e-sporda durum
farklı. Çünkü e-spor tamamen, temelde birer bilgisayar yazılımı olan dijital
oyunlara dayanıyor ve bu oyunların üreticisi veya sahibi olan şirketler veya
kişiler, uluslararası fikri mülkiyet hukuku uyarınca, bu oyunlara dair yahut
olası türev etkinliklerine (maçlar, turnuvalar, vb. gibi) dair söz söylemeye yetkili
kılınmış yegâne otorite konumundalar.
Dolayısıyla, IOC’nin
ve diğer kurumların, gerek millî gerekse de kulüp bazında bu oyunların
müsabakalarını gerçekleştirebilmek adına bu şirketlerle iş birliğine, anlaşmaya
gitmesi gerekiyor – aksi halde, bu oyunların bu kadar büyük maddi ve manevi
ölçeği bulunan turnuvalarını düzenlemeleri hukuken meşruiyetini kaybeder ve
kanunlar kapsamında oyun şirketlerine hesap vermek, tazminat ödemek durumunda
kalırlar. IOC, bu yüzden tüm diğer branşlarda (örneğin, motor sporları) gerekli
yetkilere ya da tekele sahip olma imkânlarını kovaladıktan ve bu doğrultuda bir
fizibilite yaptıktan sonra gerekli kararları veriyor – pek çok diğer spor
kurumu gibi onun da e-spor konusunda direnmesi ama niyetinden vazgeçmeyip en
sonunda e-sporla gerekli ortaklıkları sağlaması da yine bundan ötürü gerçekleşti.
Artık sırada, IeSF’i resmî olarak tanıması var. Özetle, e-spor, IOC’nin kendi
çıkarları ve ilkeleri gereği, olimpiyatlarda mutlaka yer alması gereken bir
kavram. Zira e-sporun hukuki ayağı da tamamlanınca, IOC’nin e-sporu ‘yenmesi’
imkânsız hale geldi ve ‘yenemiyorsan, hayatta kalmak için uzlaşacaksın’
şeklindeki o meşhur siyaseti gözetmesi gerekiyor.
Kişisel fikrim de
esasen bu e-sporların olimpiyatlarda yer almasından yana. Çünkü oyun şirketleri
temelde bu oyunların turnuvalarını organize etmek üzere teşkilatlanan ya da bu
konuda uzmanlık sahibi olan kurumlar değiller – bu yüzden, seyircilerden gelen
taleple başa çıkabilmek adına onların da mümkün olduğu kadar çok sayıda, nitelikli,
tanınmış ve güçlü ortak edinerek e-spor organizasyonlarını düzenletip
ürünlerini yaymaları gerekiyor. Ayrıca, e-sporun yeterince fiziksel olmaması
ile ilgili itirazlar da, Cambridge, Oxford, Harvard gibi üniversitelerin yanı
sıra, Max Planck Enstitüsü gibi bilimsel ve akademik kuruluşların
araştırmalarıyla günden güne çürütülüyor, hatta doğru miktarla
sınırlandırıldığında algı, dikkat, eylem ve düşünme hızı konusunda insana yarar
sağladığı bile ispatlanıyor. Nitekim yer değiştirmeye yönelik hareketliliği
(mobilite) içermese bile, e-spor dallarının hepsi, sporcuların bir cihazın
başında, mikro kasları seri biçimde yüzlerce tekrarla kısa aralıklarla harekete
geçirmesini gerektirdiği için ‘fiziksel’ diye nitelendirdiğimiz geleneksel spor
dallarıyla aynı miktarda enerji tüketimine sebep olmakla kalmayıp, çok hızlı
karar alıp uygulamayı, değişik kurallar ve unsurlar üzerinden sayısız taktik
geliştirmeyi, halihazırda fiziken ve zihnen son derece tüketici bir maç ve
idman takvimini şart koştuğu için, en az bir satranç kadar zihinsel yetenek, en
az futbol kadar fiziksel yetenek ve en az motor sporları kadar teknolojik
cihaza hakimiyet sahibi olmayı gerektiriyor. Tabi dolayısıyla, e-spordaki
tükenme ihtimaline karşı beslenme, sağlık gibi hususlar da ismi geçen bu diğer
spor dallarından geri kalmıyor. Elbette bu da onun bir ‘spor’ sayılması için
benim nezdimde gayet yeterli.
2. E-spora ilgi duyanların yaş ortalaması
hakkında bilgi verir misiniz?
E-spor,
özünde internet üzerinden oynanan ve tüm etkinlikleri de Twitch, YouTube,
DLive, Facebook Gaming gibi platformlar aracılığıyla yine internet üzerinden
takip edilen bir tabiata sahip. Hal böyleyken, içerik üretimi de geleneksel
sporlara kıyasla bir hayli kolay. Şu an sadece mobil oyunların bile 2 milyar
kişiden fazla takipçisi var. Gerek bu teknolojinin içerisine doğan Y ve Z
kuşağı, yani 2020 itibarıyla 25 yaş ve altındaki kişiler, gerekse de Statista,
Newzoo gibi istatistik toplayan kuruluşların verilerine göre, aslen geleneksel
sporları takip etmelerine rağmen bu sporların dijital oyun versiyonlarını
oynamaktan ve dolayısıyla izlemekten keyif alan X ve üzeri neslin (yani
takriben 25-45 yaş arası) bireyleri e-sporun temel izleyicileri arasında yer
alıyor. Evet, neticede e-spora ilgi duyan kitlenin çoğunluğu 25 yaş altı
gençlerden oluşuyor, ama bu kimseler sektör için aslında günümüzün değil, yakın
geleceğin tüketicileri – zira ekseriyetle kendi paralarını kazanmadıklarından,
oyunlara ve e-spora dair maddi harcama yapmak noktasında hep ebeveynlerine,
yani dünyanın temel iş gücü olan 25-45 yaş arasındaki kitlenin onlara
sağlayacağı parasal imkânlara bağımlılar. Eğer ki ebeveynler veya büyükler bu
sektöre para harcamayı kabul ederlerse, onların rızası sayesinde 25 yaş altı
kişiler e-spor sektörüne gelir yaratabilirler.
Bu
‘rıza’ ve ‘ikna’ süreci hem ülkemizde hem de dünyada çok yumuşak biçimde
geçmediği için, dijital oyunlar ve e-spor sektörü, takipçilerinin çoğunluğu
olan gençlerden gelir elde edebilmek adına farklı politikalar güdüyor. Örneğin,
e-sporun ve dijital oyunların her türlü müsabakasının Twitch veya YouTube’dan
yayınlanması ya da bu oyunlara içerik üreten yayıncıların yine bu platformda
yer alması, seyircilerin tüm bu yayınlara (futbol ve basketboldaki dekoderlerin
aksine) ücretsiz biçimde erişebilmeleri demek. Bu yüzden seyirci sayısı akıl
almaz boyutlara kolayca ulaşabiliyor. Peki bunun oyun şirketlerine kazancı ne
oluyor? Onlar yine bir naklen yayın anlaşması ile yayınlama hakkını bu
platformlara devrediyorlar, bu platformlar ise e-spor maçlarının çok fazla
seyirci çekeceğini bildiği için, herkesin bakacağı bu yayınlara kolayca reklam
ve sponsor buluyor. Zira günümüzün çocuklarının algısını şekillendirmek,
geleceğin iş gücü üzerinde de sesinizi şimdiden duyurmak ve ürününüzün bu hedef
kitlesindeki farkındalığını, tanıtımını sağlamak demek – sponsorlar ve firmalar
da bunu gayet iyi bildikleri için, reklamlarını ve yatırımlarını e-spordan esirgemiyorlar.
Durum böyle olunca, maddi yönden kimse mağduriyet yaşamıyor ve bu ekosistemdeki
herkes kazanıyor. Tabi e-spora ilgi duyan kitle, e-spora özel inşa edilen
stadyumlarda bilet alıp maçlara gitmek veya dijital ortamdan abonelik, bağış
yapmak, lisanlı ürün ya da oyun içeriği satın almak vb. gibi maddi karşılığı
olan eylemlerde bulunursa, sektör için daha da evlâ – ki insanların bedavaya
erişilen bir ürünü benimseme oranının ve bu ürüne para harcama eğiliminin ve
isteğinin daha fazla olduğu bu tür istatistik şirketleri eliyle ispatlandığı
için, e-spor her yaştan kitleyi, sektöre para kazandıracak şekilde çekebiliyor.
3. Yıllardır, ‘ticaretin geleceği
e-ticaret’ deniyor, sporun geleceği e-spor mu olacak?
Nasıl ki ticaret,
dijital dünya ve internet ile birlikte e-ticarete dönüştüyse, oyunlar da
dijital dünyayla bütünleşip sanal hale geldikten sonra internet sayesinde tüm
dünyaya anında erişim sağlayabilecek yapıya kavuştu. Ama e-spor, tam da bu
teknolojinin içine doğdu. Yani dijital dünya kaybolursa ticaret mutlaka dünya
üzerindeki varlığını korur, fakat e-spor, tabiatı itibarıyla elektronik ve
dijital teknolojiye ve de internete dayalı bir kavram olduğu için, olası bir
dijital buhranda tamamen yok olabilir. Yine aynı çerçeveden bakarsak, spor da
geleneksel halini, insanlık var oldukça, hiçbir teknolojiye bağımlı olmadan
koruyabilir. Ama, eğer medeniyetin şu anki gidişatı dijital istikamette
ilerlemeyi sürdürecekse, o zaman e-spor, gelecekte geleneksel sporlardan daha
fazla rağbet görecektir. Tabi bunun içerisinde bir başka faktör, dijital
oyunların ve e-sporun, bizzat tanımladığım üzere, “Harry Potter evreninin
Endüstri 3.0 devrimini yakalamış hali” olması, yani geleneksel spor
dallarının aksine, (tıpkı Harry Potter’ın büyücülük dünyasındaki gibi) üst
düzey performans sergileme ve başarı noktasında dil, din, ırk, cinsiyet, gen,
fizik, kültür gibi unsurların yarattığı farklılıkları neredeyse tümden ortadan
kaldırabilecek, çok daha adilane ve eşitlikçi bir rekabet ortamı tesis
edebilmesi. Yaş hariç, e-sporda başarı neredeyse tamamen yeteneğe, çalışmaya, bilgiye,
tecrübeye ve takım oyununa dayanıyor. Haksız rekabet ya da doğuştan avantaj
yaratacak unsurlara e-sporun doğasında neredeyse hiç yer bulunmuyor.
Bu yüzden, oyuncu ve
seyircilerin profesyonel e-sporcularla özdeşleşebilmesi de, potansiyel e-sporcu
havuzunun genişleyip gelişmesi ve geleneksel sporlara kıyasla çok daha kolay ve
mümkün oluyor. Yani, geleneksel bir spora nazaran e-sporun gençlere ‘Benim
ondan bir eksiğim yok, ben de yapabilirim!” dedirtmesi hayli olası. Bu da, bir
vakitler Olimpiyatların bile niyetlenip başaramadığı ‘spor üzerinden adil,
eşitlikçi ve barışçıl rekabet’ fırsatını tüm dünya ülkelerine vaat edebilmek,
hatta uyuşmazlıkları ve savaşları e-spor ve benzeri simülasyonları üzerinden,
hiç nakit ve insan kaybı olmaksızın çözebilmek için ortam hazırlamak demek.
Ayrıca geleneksel
sporların çoğu, zaten dijital teknoloji ilk doğduğundan bu yana onunla
bütünleşmiş bir durumda – yani futbolun, basketbolun, tenisin ve benzeri
dalların dijital oyunları üretiliyor ve insanlar bu oyunlara akıl almaz
boyutlarda rağbet gösteriyor. 2020’deki COVID-19 Karantinası döneminde NBA’in
bilfiil kendi sporcularına dijital basketbol oyunu turnuvası düzenletmesi ve bu
şekilde reyting toplaması da bunun göstergelerinden biri. Dolayısıyla,
geleneksel sporun e-spor ile olan bağı çok kuvvetli. 2010’ların ikinci
yarısından itibaren İngiltere, İspanya, Fransa, Almanya, İtalya ve Türkiye gibi
ülkelerin profesyonel futbol ligleri, ABD’den de NBA, bu tarz oyunların
rekabetçi biçimde oynandığı elektronik spor liglerini kurmaya başladı. Bunun
yanı sıra, 2015’te Beşiktaş ile başlayan süreçte, Schalke, Roma, Juventus,
Santos, Baskonia, Fenerbahçe, Galatasaray, Göztepe, Chelsea, PSG gibi dünyanın
pek çok geleneksel spor kulübü e-spora yönelip e-spor takımları kurmaya başladı
– yani geleneksel spor seyircisi ile e-spor buluşturuldu. Buna, geleneksel
sporlardaki pek çok ölçüm ve analizin de dijital teknoloji üzerinden yapılmaya
başlandığı gerçeğini eklersek, istikbalde (normal şartlarda) e-spor ile
geleneksel sporların daha da çok yakınlaşacağını varsaymamız gayet mümkün.
4. Olimpiyatların sağladığı ekonomik
kazanca oranlı e-spor nasıl bir ekonomik boyutta?
Bir
spor sektörünün doğması, yani profesyonelleşmesi için, ekonomik ve hukuki pek
çok boyutun kat edilmesi lazım. Temel şart, birilerinin o sporu izlemeyi ve bu
uğurda doğrudan ya da dolaylı biçimde o sektöre para kazandırmayı
isteyebilmesidir – bu birilerinin sayısı ve gelir düzeyi arttıkça, spor sektörü
de serpilecektir. Ama bu sektördeki aktörlerin kazançlarının ve harcamalarının
meşru hale gelebilmesi için, ülkelerin ve uluslararası kuruluşların bu
eylemleri yasal düzenlemelerle kendi hukuk sistemlerinin bünyesine alması
gerekir; aksi halde tüm bu spor müsabakaları izinsiz bahis, kumar ve illegal
kazanç olarak nitelendirilebilir. Son olarak Japonya, kültürü gereği e-sporu
hukuken benimsemekte zorlandığı için gündeme geldi, ama o da tüm Uzakdoğu
ülkeleri gibi (ki Uzakdoğu e-sporun belkemiğidir) bu sistemi kabul etti.
Ülkemiz başta olmak üzere dünyada 100’den fazla ülkede ulusal ve uluslararası
federasyonlar aracılığıyla bu hukuki tanıma-tenfiz ve meşrulaştırma süreci
hızla kat ediliyor. E-sporcular artık kanunlar önünde resmen birer sporcu
sayılıyor ve bu da onların özlük hakları, sağlık ve sigorta güvenceleri,
yurtdışı vizeleri ve vergi mükellefiyetleri için çok önemli bir adım atılması
anlamına geliyor.
Nitekim
Olimpiyatlar ve temel geleneksel spor dalları da yıllar evvel benzer
süreçlerden geçerek kendini dünyaya kabul ettirmişti. Ama Olimpiyatlardan elde
edilen gelirler, her daim aynı düzeyde kalmadı. Düzenleyen ülkeye kâr
ettirebilen ilk olimpiyat oyunları, 1984 Los Angeles’tı; burada fark yaratan
husus ise, ABD’nin pazarlama stratejileri üzerinden McDonald’s, Coca Cola ve
benzeri pek çok tüketim markasının, kendi dünyaya açılma politikalarıyla uyuşan
bu tanıtım fırsatını es geçmeyerek yüksek meblağlı yatırımlar, sponsorluklar ve
reklamlar ile olimpiyatlara destek vermesiydi. Gelgelelim, özellikle 2004 Atina
ile başlayan düşüş sürecinde, bu pazarlama politikaları 2012 Londra hariç,
olimpiyatları düzenleyen her ülkeye maddi külfet ve hatta yıkım getirdi. Zira
normalde ihtiyaç duyulmayan ve daha sonra da kullanılmayacağı kesin görülen
tesis ve statların sadece olimpiyatlar uğruna inşası, ülkelerin veya markaların
kendi tanıtımlarını yapma gayesinin bile altından kalkamayacağı maddi gereklilikler
doğuruyordu. Düşünün ki, Çin gibi bir ülke bile nihayetinde 2008 Pekin
Olimpiyatları’ndan zarar etti. 2016 Rio ise, 1984’te başlayan dönemden bu yana
göreceli ve reel olarak seyirci sayısında da, gelirlerde de en büyük düşüşe
sahne oldu. Yani, dünyanın yeni ekonomik düzeni içerisinde aynı pazarlama
stratejileri işe yaramıyor ve olimpiyatların ‘astarı yüzünden pahalıya
geliyor’. Seyircilerin olimpik sporları seyretmeye eskisi kadar meraklı
olmaması da cabası.
E-sporda ise,
masraflar ya gelirlere nazaran minimal düzeyde ya da Twitch ve YouTube
aracılığıyla sponsorlardan ve markalardan elde edilen gelirlerle kıyaslanınca
rahatça telafi edilebilecek halde. Ayrıca teknoloji yarışı içerisinde olan
dijital firmalar da ekipmanları gönüllü biçimde temin ederek sekötrü demirbaş eşya
masrafından takımları kurtarıyor ve böylece kendi ürünlerini herkesin gözü
önünde, ‘er meydanında’ tanıtmış olma fırsatını kaçırmıyor (bu noktada,
oyunların dijital teknolojinin en büyük katalizörü olduğunu unutmamamız
gerekir). Dolayısıyla, ‘spordan para kazanmak isteyen’ herkes için dijital
yayıncılığın, dijital oyunların ve e-sporun getirdiği ekonomik yapı çok büyük
cazibe içeriyor. Dijital oyun sektörü 2019 itibarıyla (mobil, konsol ve PC
dâhil) yıllık 150 milyar dolarlık, e-spor da yıllık 2 milyar dolarlık gelir
düzeyine erişmiş durumda – 2020’deki karantina sürecinde bilhassa dijital
oyunların gelirleri beklenenden daha da fazla artış gösterdi. Bu yükselişte,
seyircilerin ilgisi de pay sahibi elbette. Nitekim 2016’da Rio Olimpiyatları her
bakımdan dibe vururken, League of Legends isimli dijital oyunun en büyük e-spor
turnuvasının (Dünya Şampiyonası) finali 60 milyon kişi tarafından izlendi ve
son 10 yılın hemen her bakımdan en çekişmeli iki NBA finalinden biri olan 2016
Cleveland Cavaliers – Golden State Warriors final serisinden bile fazla ilgi
görmeyi başardı. Zaten FIFA, ESPN, FOX, Associated Press ve binlerce yatırımcı
da bu yüzden gözlerini 2016’dan itibaren e-spora çevirdi ve IOC de inadını e-sporun
bu seyirci sayısı ve gelir hacmi yüzünden kırdı. Zira en az 5-6 farklı oyunun
daha ilgi çekme bakımından League of Legends’ınkine yakın seviyelere
ulaşabilmesi mümkün görülüyor ve e-sporun gelir ve de seyirci grafiğinin
önümüzdeki beş yılda ikiye katlanması bekleniyor – ki mevcut gelir düzeyi
dikkate alındığında bu çok büyük ve iddialı bir öngörü. Bu yüzden de e-spor
herkesi cezbetmeyi sürdürüyor.
2000’lerin sonuna dek
geçerliliğini sürdüren World Cyber Games’de olduğu gibi, e-spor da istese şu an
tüm dalları ile kendi olimpiyatlarını yaratabilecek kadar iyi bir ekonomiye
sahip; ama tabi ilgili tüm bağımsız oyun şirketlerini ikna etmek ve tüm bu
süreci organize etmek de, tarafsız bir kurum olan IOC veya benzerlerine
düşüyor. Özetle, e-spor yükselen fenomen, olimpiyatlar ise düşüşte. Ama e-spor
herkesçe tamamen kabul edilip azami gelir ve seyirci düzeyine erişmek istiyorsa
olimpiyatlara ve IOC’nin mevcut güç ve organizasyon ağına; IOC de eğer
olimpiyatları ayakta tutmak ve hem güç hem de gelir sahibi olmayı sürdürmek
istiyorsa, günümüzün geçer akçesi olan e-sporun vaat ettiklerine ihtiyaç
duyacak.
5. Önümüzdeki dönemde e-sporun nasıl
evrileceğini düşünüyorsunuz? Olimpiyatlardan daha büyük bir organizasyona
dönüşme ihtimali var mı?
Bir önceki cevapta
belirttiklerimin haricinde, e-sporun gelecekte birkaç farklı daldan
büyüyeceğini söyleyebilirim. Bunların başlıcası, Battle Royale türündeki
dijital oyunların (PUBG, Fortnite, Apex Legends ve türevleri) aynı anda 60-100
oyuncuyu tek bir maçta barındırmaya dayalı tabiatları sebebiyle (o güne dek en
fazla 40 eşzamanlı oyuncu barındırmaya uygun olan) tesislerin, ekipman ve
bağlantı teknolojisinin daha da gelişecek olması. Fortnite bu uğurda 2019’da
ilk Dünya Kupası’nı günümüzün futbol stadyumlarından seyirci kapasitesi
yönünden eksiği olmayan bir tesis inşa ederek düzenledi ve beklediğinden de
büyük ilgi gördü. Dolayısıyla, e-sporun kapasitesi kendi iç dinamikleri gereği
artıyor. İkincisi, MOBA denilen ve hem aksiyona hem de çeşitli eşsiz
yeteneklerin kullanımı üzerinden üretilecek stratejilere bağlı oyun türleri,
diğer türler ile iş birliği yaparak karma ve daha gelişmiş oyunlara imza
atabiliyorlar (FIFA FUT, Rainbow Six: Siege, Valorant gibi). Bu sayede, hem
oyunların temel standardı yükseliyor hem de oyun şirketlerinin rekabeti gereği
(ki çoğunun günümüzdeki büyük hissedarları Çin menşeilidir) sürekli yeni
ürünler piyasaya arz edilip potansiyel e-spor dallarına ilişkin ilgi ve
beklenti sıcak tutuluyor. Üçüncüsü, oyuncu havuzu genişledikçe ve e-spor
takımlarının sayısı ve bilinirliği arttıkça, halihazırda e-spor takımlarının en
büyük harcama kalemi olan oyuncu maaşları da daha makul seviyeye inecek; zira
bu süreçte hem oyuncu ikamesi kolaylaşıp ucuzlayacak hem de takımların
gelirleri daha çok sektöre (örneğin Astralis takımının kendi markalı içeceğini
üretmesi gibi) yayılarak oyuncu ücretleriyle başa çıkabilecek hale gelecek.
Dördüncüsü,
mobil e-sporun doğması. Yani biz bugün geleneksel spor ile e-spor ayrımından
bahsederken, geçmişi henüz 15 yılı anca bulan bir e-spor sektörü de ikiye
ayrıldı ve mobil e-spor-geleneksel e-spor farkı ortaya çıktı. Çünkü mobil
cihazlarda gelişmiş ve kaliteli oyunların sayısı günden güne artıyor ve oyunlar
sayesinde telefon teknolojisi yeni bir çağ atlıyor. Bu platform, hemen herkesin
zaten ‘ihtiyaç’ sebebiyle elinde bulundurduğu yeni nesil akıllı telefonlar
sayesinde bir de üst düzey oyunculuk ve e-sporculuk yapabilmesi fırsatını
doğuruyor. Mobil oyunlar şimdiden konsol ve PC oyunlarının gelirine ve
kullanıcı sayısına çoktan erişti, ama mobil oyunların arayüz, içerik ve kalite
bakımından gelişimi devam ettikçe, mobil e-spor da Clash Royale, Clash of
Clans, Brawl Stars, PUBG Mobile gibi örnekler üzerinden büyüklüğünü arttıracak.
Hal böyleyken, e-spor yeni bir kategoriyle gücüne güç katıyor. Bu dört etmen
sayesinde, e-sporun olimpiyatlardan çok daha büyük hale gelebilmesi mümkün.
Beşincisi,
bir başka muhtemel kategori olan sanal gerçeklik, yani VR (Virtual Reality).
2000’lere doğru ilk adımları atılan bu teknoloji nihayet son birkaç yılda arzu
ve hayal edilen kıvama erişebileceğinin emarelerini vermeye başladı ve bunun
oyunlaştırma aktivitelerinin yanı sıra mevcut oyunlara da sirayet etmesi
bekleniyor. Yani artık cihazdaki mouse – klavye – gamepad- dokunmatik ekran vb.
mekaniklerini idare etmektense, bilfiil fiziksel hareketlerimizle simülasyonun
içine girip, daha gerçekçi bir oyun deneyimi yaşayabileceğiz. Tabi işin ucunda
insanların Matrix’vari bir ortamın adım adım gelmesinden ötürü duyduğu endişe
de olacaktır, ama ben şahsen, e-spor ile VR’ın bütünleşmesi halinde, e-sporun
daha evvel bahsettiğimiz o adilane ve eşitlikçi yapısının ortadan kalkacağını
ve geleneksel sporların rekabet ortamına dek düşeceğini öngörüyorum. Çünkü
bizim bilfiil bedenimizin tümüyle var olduğumuz eylemler, fiziksel ve genetik
farklılıklara yeniden yer verip önem kazandıracaktır. Bu da ancak, poligon veya
askerî çatışma gibi aktiviteleri simülasyonla zararsız hale getirmek
isteyenlerin işini kolaylaştırmaya yarayabilir – ama e-sporu beslemez.
Dolayısıyla, VR ile e-spor bütünleşebilir, fakat bu ilk etapta e-sporun
zararına olacaktır, diye düşünüyorum.
6. Eklemek istedikleriniz…
Üstüne üstlük,
ebeveynlerin her ikisi birden eski dönemlere kıyasla çok daha yoğun
çalıştıkları için, çocuklarına yeterince ilgi gösteremiyor, zaman ayıramıyorlar
– kendileri de çok yorgun, mutsuz ve yıpranmış halde eve geldiklerinden ötürü,
çocukların onlardan değil dijital dünyadan talepkâr olmaları ve oraya ilgi
duyup oyunlarla vakit geçirmeleri ebeveynlerin kimi zaman işine bile
gelebiliyor. Fakat çocuklar bu ortamda eskiye nazaran çok daha az aile
terbiyesi alarak büyüyor ve ebeveynlerinin otoritesine, tecrübesine ve fikrine
saygıda büyük kusurlar ediyorlar. Dijital ortamın fertlerin vicdan muhasebesi
üzerinde yarattığı haddinden fazla serbestlik yüzünden gençlerimiz (niyetleri
kötü olmasa bile) eylemlerinin ahlaki değerleri ve neticeleri üzerinde hiç
düşünmeden, empati kurmadan yetişiyorlar. Çocuk yetiştirmenin kesinlikle çok
zor olduğu bir dönemdeyiz; ama çocuklarımızın birer ev eşyası gibi sadece biz
istediğimizde faaliyete geçmelerini umamayız. Onların gerek internette gerekse
de oyun ve e-spor dünyasında nelere maruz kaldıklarını bilmeli, bu konuyu
araştırmaya ve onlarla gerekirse bu mecralarda birlikte vakit geçirerek onların
ilgisini, sevgi ve saygısını geri kazanmaya uğraşmalıyız. Çünkü başıboş
kaldıkları vakit, e-sporda da istismar ve emek sömürüsü ile karşılaşmaları, mağdur
ve zayi olmaları, bir daha çok zor telafi olacak imkânlardan, gençlik yıllarından,
sağlıklarından ve eğitim hayatından yoksun kalmaları gayet muhtemel. Bu yüzden
herkesi, teknolojinin gazabına uğramaktansa, nimetlerinin tadını çıkartabilmek
için farkındalık sahibi olmaya çağırıyorum.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder