10 Haziran 2020 Çarşamba

E-SPORUN FAYDALARI



 

Dünyayı kasıp kavuran en güncel fenomenlerin başında, e-spor geliyor. Bu furya, dünya nüfusunun COVID-19 salgını döneminde tecrite maruz kalmasıyla birlikte etkisini bir kat daha arttırdı; nitekim evlerinde ‘mahsur’ kalan insanlar fiziksel kısıtlamaları aşma ihtiyacı içerisinde dijital oyunlara ve internet aracılığıyla diğer insanlarla “dijital sosyalleşmeye” ağırlık verdiler.



Peki ya bu dijital oyunları bir hayat tarzı, hatta daha da öteye giderek, bir temel geçim kaynağı haline getiren ve artık herkesçe ‘sporcu’ addedilen kişilerin böylesi bir tercihte bulunma sebebi nedir? Yani e-spor, insanlara ne gibi vaatlerde bulunuyor da, genç dimağlar hayatlarının henüz baharında bile değilken dünyaya boş verip, icabında eğitime ve mevcut mesleklere bile sırtlarını dönerek böylesi kariyerlerin peşinde koşuyorlar? Ya da Max Planck Enstitüsü, Cambridge ve Oxford Üniversiteleri gibi kurumlar niçin e-spor hakkında bilimsel ve akademik programlar, araştırmalar yürütüyorlar? Buna gerçekten değer mi? Gelin, birlikte inceleyelim:

 

  1998’de efsanevi strateji oyunu StarCraft’ın internet üzerinden diğer insanlara karşı sürekli oynanması ve başarı adına yoğun taktiklerin ve becerilerin gerekmeye başlaması üzerine ilk kez geleneksel (yani dijital olmayan) spor dallarındaki atletlere benzetilen oyunseverler, “e-spor” terimini literatüre soktular. Buradan hareketle, e-sporun doğası içerisinde iki temel aktör olduğunu görebiliriz;

 

o  İnternet gibi bir vasıta ve dijital oyun yazılımları ve de bu oyunları çalıştıran bilgisayar, konsol gibi ekipmanlar üzerinden birbirleri ile rekabet etmek isteyen insanlar (çünkü cihazın yapay zekâsı sabittir ve yapay zekâyı yenmek sürekli bir çaba gerektirmediği gibi daima cazip de değildir),

 

o   Rekabet çetinleştikçe, sıradan oyuncuların galip gelebilmek adına farklı gelişimler göstermeyedüzenli idman yapmaya, çalışmaya, oyun içi taktikler geliştirmeye, rakiplerini analiz etmeye ve oyunların püf noktalarını bulmaya çalışmaları.

 

Yani evvela, konunun niye ve nasıl “spor” boyutuna vardığını anlamak gerekiyor. “Spor” demişken, herkesin malumu olduğu üzere bu terim, yüzyıllardan beri kitlelerin dimağında fiziksel harekete dayalı, zihinsel içeriği çok daha azınlıkta bırakan bir tanıma sahiptir. Öyle ya, hemen hiç hareket etmeden yoğun zihinsel enerji sarf etmeyi esas alan satranç gibi bir aktivite bile bu yüzden herkesçe bir ‘spor’ addedilmeyebiliyor. Dahası, dijital bir cihazı yönetmeye dayalı bir eylem ne kadar spor sayılabilir, bunu da sormak gerekiyor.

 

 

Tarafsız bir gözle bakıldığında, bir yerden bir yere gitmeye ve sürekli yer değiştirecek surette (mobil/motil) hareketliliğe dayanmayan, masa başında, bir koltukta oturarak bilgisayar yahut benzeri dijital cihazlar kullanmaya ve başarı elde etmek uğruna buna yönelik mikro ölçekli, sık tekrarlı, seri ve hızlı kumanda ve komuta eylemleri yapmaya dayanan e-spor, bizim beden terbiyesi ağırlıklı geleneksel spor algımıza çok ters düşüyor. Ama burada Allen Guttmann gibi düşünürlerin önerileri ışığında anımsanması gereken birkaç husus var;

 

o   Sporun tanımı, yüzyıllar boyunca hiç sabit kalmamıştır ve sürekli değişmiştir. Mesela, antik çağlarda Olimpiyatların bünyesine girebilen etkinliklere (kabaca, atletizm dallarına) spor denilmiştir ve bunların arasında takım sporları, top gibi edevata dayalı sporlar yer almamıştır. Yüzyıllar geçtikçe yeni oyunlar icat olunmuş, 19. yüzyıldan itibaren de malzemeli ve takıma dayalı sporlar doğmuştur. Fakat modern olimpiyatlar yeniden doğduğunda, futbol, basketboltenis gibi emekleme evresindeki “oyunlar/aktiviteler” henüz bir spor olarak addedilmemiştir. Ne zaman ki bu oyunlar da oyuncuların gelişime, formda kalmaya ve yetenekleri keskinleştirmeye gereksinim yaratan bir rekabet düzeyine erişmiştir, işte o vakit otoriteler onları spor kapsamına almayı düşünmüşlerdir.

 

 

o   Formula 1, Moto GP, NASCAR ve benzeri pek çok aktivite de dijital, mekanik yahut kısaca “teknolojik” cihazların insan tarafından idare edilebilme kabiliyetine dayalı birer tabiata sahip olduğu için, klasik spor dallarından farklı oldukları anlaşılsın diye kendilerine “motor sporları” unvanı verilmiş, ve esasen gelişim ve rekabet konusunda bahsettiğimiz kriterleri barındırdıkları için özlerinde birer ‘spor’ olmaya hak kazandıkları kabul edilmiştir.

 

 

o   Spor tanımı içerisinde sadece insan öğesinin yer almasına gerek olmadığını bizlere antik Roma ve Yunan’daki at arabası (chariot) yarışları ve günümüzdeki bisiklet yahut at yarışları ispatlamaktadır. Nitekim özünde, düzenli ve gelişime yönelik idman gerektiren birer yoğun rekabet tesis edebilmişlerdir.

 

 

o   Hareket ve fiziksellik tezine baktığımızda, okçuluk, dart, bilardo, satranç gibi daha ziyade konsantrasyon, denge ve zihinsel çaba isteyen sporlar; göğüs göğse eş zamanlı mücadelenin bir ön koşul addedilmesi halinde su balesi, buz pateni, kule atlama, üç adım atlama gibi sıra bazlı yahut gösteri sanatına dayalı pek çok spor dalı, klasik spor algısına yıllardır istisna teşkil etmektedir.

 

 

o   Tıpkı bu branşlar gibi gelişim, form ve istikrar için fiziksel ve zihinsel idmanlar yapmayı gerektiren e-spor ise, ne satranç kadar durağan, ne de futbol kadar dinamikmiş gibi görünse de, esasında oyuncularına hem satranç kadar zihinsel hem de futbol kadar fiziksel enerji sarf ettirdiği, bilimsel araştırmalarla ortaya konuluyor[1]. Nitekim ani karar alma, bu kararı mükemmel beceriyle birçok cihaz mekaniği aracılığıyla uygulama, sürekli değişen detayları muntazam biçimde algılayıp taktik üretme ve yoğun bir takvimde arka arkaya pek çok maç/idman yapma rutinini içeren e-sporculuk, az düzeyde makro hareketlilik, her an kritik ve doğru karar almaya yönelik üst düzeyde zihinsel çaba ve daima derin stres içerme yönüyle borsa broker’lığını bile anımsatıyor – broker’ların nasıl bir tempoda çalıştıklarını muhtemelen hepimiz biliyoruzdur.

 

Tabi bu “spor” içerisindeki oyunculuk, amatör düzeyde kalma niyetinden ziyade, profesyonelleşme arzusunu içeriyor. Çünkü oyuncular, vakitlerini, enerjilerini ve zihinlerini bu kadar adadıkları, uğruna hayatlarından bu denli özveride bulundukları aktivitelerden bir süre sonra haliyle ve doğal olarak bir karşılık beklemeye başlıyor. Bu karşılık, şöhret, sevgi, tebrik, saygı gibi manevi temelli olabileceği gibi, başka bir iş yapmalarına gerek kalmadan geçimlerini sağlayabilmelerine de elverecek düzeyde maddi de olabiliyor. Zira başarı adına bu bir aktiviteye bu derece odaklandıkları için icabında başka bir işten para kazanacak ya da eğitim görecek enerjileri yahut vakitleri kalmayabiliyor. Bu yüzden de, maddi karşılık beklenen seviyede olmazsa, bu aktivite profesyonel bir meslek dalı haline gelemiyor. İşte bu noktada, tüm sporların ‘profesyonelleşme’ adına attıkları en mühim adıma, yani seyirci unsuruna geliyoruz.

 

eSports Is a Spectator Sport: 42% of eSports Viewers Don't Play ...


Yukarıda değindiğimiz ve aslen kişilerin spor algısına sığmayan ya da uymayan pek çok oyunun ya da aktivitenin ‘spor’ haline gelebilmesinde temel katalizör etken, seyircidir. Yani bir insan topluluğunun, böylesi aktiviteleri gerçekleştiren kişileri ve onların yetenekleriyle sergiledikleri gösteriyi izleme ve hatta bunun için para ödemeyi bile göze alma ve kabul etme eğilimidir. Bu şart temin edilemediği sürece, hiç kimsenin spordan geçimini sağlaması mümkün olmayacaktır, çünkü insanların o sporcunun yaptığı işi seyretmeye ihtiyacı olmadığı gibi, onun yaptığı spordan manevi bakımdan faydalanması da söz konusu olmayacaktır. Bu yüzden de kimse o kişiye bu eylemi için bir para ödemeyecektir. Kişinin sadece kendisini iyi hissetmeye yönelik bu sporları yapması da bu yüzden “amatör” unvanıyla adlandırılır; zira burada sporcu, hobi yahut ek eylem şeklinde, kendini iyi hissetmek ve güzel vakit geçirmek hariç hiçbir maddi/manevi beklentisi olmadan hareket etmektedir.

 

 

Profesyonel sporların her birisinin aynı zamanda bir şov ve eğlence (Show and Entertainment) olmasının sebebi de aynı noktaya dayanır; birileri bir başkasının yaptığı sporu seyretmekten keyif alacak, bunu bir ihtiyaçmış yahut lüksmüş gibi benimseyecek ve bu uğurda vaktini, ilgisini, parasını ayıracak; yine aynı kapsamda emek sarf eden ve vaktini, ilgisini, parasını ayıran sporcular da bu para sayesinde geçimini sağlayacak ve meşhur olabilecektir. Futbol, basketbol ve rugby’den tutalım da, curling, bocce, sumo güreşi, halter, çim hokeyi, polo, su topu, atıcılık, boks, hatta Uzakdoğu savunma ve dövüş sanatlarının da spor ve hatta olimpik spor olarak görülebilmesinin temelinde, seyircilerin bu aktiviteleri seyretmeyi çok sevmesi, ilgi göstermesi ve dahasını, devamını görmek adına talepte bulunmasıdır. Talep ve ilgi, elbette arzı da doğuracaktır.

 

 

Zaten bu yüzden 1896’da dirilen olimpiyatlar kâr elde edebilmek (ya da hiç değilse masraflarını karşılayabilmek) için kısa zamanda futbol gibi popüler oyunları ve aktiviteleri de “spor” dalı olarak takdis etmiştir. Amatör ruh adı altında yarışan ve ellerine hepi topu bir madalya ya da kupa geçen klasik atletizm sporcularının da profesyonelleşmesi, böylesi organizasyonların sadece 4 senede bir değil, sıklıkla düzenlenmesini talep eden seyircilerin etkisiyle olmuştur. Artık profesyonellikten maksat, reyting, yani seyirci ilgisidir. Ve e-sporun da rüştünü ispat edişi, tam da bu basamağı ‘sıçrayarak’ aşması sayesinde olmuştur. Nasıl mı?

 

 


2016 senesinde League of Legends isimli dijital oyunun yıllık Dünya Şampiyonası finallerini canlı yayında aynı anda dünya genelinde 60 milyon kişi takip etti. Bu rakamı, böylesi müsabakaları meraklılarına naklen veya sonraları tekrar yayın halinde aktarıp sunabilen YouTube, Twitch gibi internet bazlı yayın platformlarının herkese açık bir takometre ile seyirci sayısını göstermesi sayesinde tüm dünya görebildi.

 

 

60 milyon, aynı yılın Cleveland Cavaliers tarafından 1-3’ten geri dönülüp 4-3 kazanılan dev öykülü NBA Finallerinden bile daha yüksek bir anlık seyirci tutarını ifade ediyordu. Üstelik, YouTube ve Twitch’in bu erişimi hiçbir decoder ya da ücretli abonelik gerektirmeden bedavaya sunması kitlelere çok cazip gelmiş, özel yayın paketleriyle sunulan spor dallarına nazaran izleyici sayısında muazzam bir artış yaşanmıştı.

 

 

Bunca izleyicinin olduğu yere de elbette birileri (tıpkı geleneksel profesyonel sporlarda olduğu üzere) reklam verecek, geleceğin işgücünü teşkil eden genç kitleye sesini duyurmak adına sponsorluklar ve yatırımlar teklif edecekti. Öyle de olmuştu; bu durum henüz her e-spor dalına ya da turnuvasına eşit miktarda yansımasa bile, kitlesinden para toplayarak ödül havuzunu körükleyen Dota II ve çok kişi tarafından takip edildiği için büyük sponsorluklar toplayan CS: GO ve League of Legends türü branşlar, milyonlarca dolarlık gelirler toplayabiliyor ve oyuncularına da dağıtabiliyordu. Üstelik e-sporun şimdiden, KeSPA, IeSF gibi ulusal ve uluslararası federatif yapılanmaları da vardı. Ayrıca e-spor her milletten insana ortak bir kültür gibi hitap edebiliyor, katılımcıların ırk, dil, din, fiziksel yapı, cinsiyet gibi faktörlerden etkilenmediği eşitlikçi ve adilane (yani, spor dallarının sunamadığı kadar geniş bir katılımcı ve yarışmacı potansiyeline sahip) bir rekabet platformu yaratabiliyordu. Adeta, “Harry Potter evreninin Endüstri 3.0 ile buluşmuş hali”ni bize sunuyordu.

 

 

Bu gelişmelere kayıtsız kalamayan FIFA, Infantino’nun hazırladığı 2.o gelişim raporunda e-spora da yer verdi ve böylelikle (en başlarda bu terime şiddetli muhalefet sergileyen ESPN dâhil) dünyadaki tüm kurumlar, e-spor terimini (ya da en azından e-sporun reddedilemeyecek, görmezden gelinemeyecek bir hakikat düzeyine vardığını) kabul etti. E-spor, bu savaşı kazanmıştı. Üstüne üstlük, 2015’ten beridir Beşiktaş önderliğinde Galatasaray, Fenerbahçe, Schalke, Roma, Santos, Baskonia, Juventus dâhil tüm dünyadaki geleneksel spor kulüpleri de e-sporda şubeler açmaya, takım kurmaya; Rick Fox, Michael Jordan, Stephen Curry gibi ünlü sporcular ya da NBA, Premier Lig gibi kurumlar da bu sektöre yatırımlar yapmaya başladığı için, geleneksel spor kitlesini de e-sporla kaynaştırabilmek ve kâra kâr eklemek de mümkündü. Bu cazibe, aynı yıl rekor seviyede seyirci kaybeden Rio Olimpiyatları’nın yaşadığı maddi-manevi hüzün ile birleşince, e-sporun geleceği gitgide daha parlak hale geldi.

 

 

Öyle ki, bu sektörü amatör ya da profesyonel, milli ya da kulüpsel düzeyde kendi tekeline alamadığı için e-sporu reddeden IOC (Uluslararası Olimpiyat Komitesi) bile 2020 Tokyo’da deneme ve gösteri, 2024 Paris Yaz Olimpiyatları’nda ise resmî madalya branşı şeklinde e-spora yer vermeye razı oldu. Sebebi, elbette ki evvela bu reytingden kendi ekonomisine gelir sağlamaktı. Daha önceleri İç Saha Oyunları, Kış Olimpiyatları ve Asya Oyunları çerçevesinde e-sporu benimseyen otoriteler de göstermişti ki, akıntıya karşı kürek çekmenini, tutuculuğun hiçbir yararı yoktu…

 

 

Evet, e-sporun sahibi federasyonlar değildi. Daha ziyade, imaj ve fikrî mülkiyet hakları uyarınca ilgili dijital oyunları üreten oyun şirketleriydi. Bu yüzden de, kârdan kendi payını almadığı sürece oyun şirketleri kendi ürünlerinin turnuvalarını maddi çıkar amaçlı düzenlemek isteyenlere engel olabilirdi. İyi ama, federasyonlar bir yana, devletler bu gelişmeye kayıtsız mı kalacaktı? Öyle ya, e-sporcuların birer ‘sporcu’ ve profesyonel atlet sayılması, kazançlarının da yasal kabul edilmesi için, devletlerin kanunlarına uymaları ve vergiye tâbi hale gelmeleri gerekiyordu. 2011’de ABD’nin Kanadalı bir e-sporcuya profesyonel sporculara tanınan P1 vizesini vermeyi kabul etmesi ile başlayan süreçte, Türkiye, Kore; ardından da 2016’daki Numerik Yasa ile Fransa, işte tam olarak bu hamleleri gerçekleştirdi ve artık dünyanın pek çok ülkesinde resmî e-spor federasyonları olmasının yanı sıra, e-sporcular da yasalar önünde sporcularla aynı haklara sahip oluyorlar.

 

 

Şimdilik oyun şirketleri ile menfaat dengesini nasıl sağladıklarını şu şekilde izah edebiliriz; vergi yönünden bir sorun yaşanmıyor, eğlence, gösteri ve spor sektörüne tâbi halde hepsi vergilendiriliyor; e-spor turnuvaları (Japonya dâhil) hemen hiçbir ülkede kumar aktivitesi addedilmiyor ve ülkeler de buna karşılık hem kendi e-spor turnuvalarını düzenleyerek kâr sağlayabiliyor, hem de oyun şirketlerinin ya da bu turnuvaları böylesi şirketlerin izniyle düzenleyen organizatörlerin kazançlarını caiz kılıp, e-sporculara sporcu vizesi vererek turnuvalar için ülkelerarası seyahat edebilmelerini meşru ve mümkün hale getiriyor. Bunca güçlü aktör varken, ileride bu sektörde nelerin olacağını ise (futbol ve basketbol gibi sektörlerde yaşananların tekrar etmemesini ummak dışında) bilmek ya da öngörmek kolay değil...

 

 

2019 Fortnite Dünya Kupası’nda (evet, karşılıklı bir rekabet doğurabilen, buna elverişli her dijital oyun, seyirciden talep gelirse eninde sonunda bir e-spor branşına dönüşebiliyor) tekli dalda şampiyon olan “Bugha” lakaplı 16 yaşındaki oyuncunun 3,5 milyon dolar gibi dev bir para ödülü kazanması, Dota II’nin senelik The International turnuvasının futbol Dünya Kupası ve Şampiyonlar Ligi’nden sonra dünyadaki tüm diğer spor dallarından daha fazla para ödülü vaat edebilmesi, mevcut mesleklerden umudunu yitiren ya da ülke şartları içerisinde başka konularda umduğunu bulamayan gençleri de e-sporda bir şekilde kariyer yapmaya, hobilerini geçim kaynağına dönüştürmeye teşvik ve sevk ediyor elbette. Ülkemizde de “yerli ve milli” üretim bir e-spor dalı olan Zula’nın gelişimi, yakın gelecekte Türkiye’nin e-spordaki rolünü büyütmeye yardımcı olabilir.

 

 

Takım ruhunu, iş birliğini, düzgün ve etkili iletişimi körükleyen, refleksleri keskinleştiren ve analitik zekâyı emsalsiz biçimde kuvvetlendiren e-spor[2] (esasen tüm dijital oyunlar; fakat buradaki mevzu, oyunların üst düzey rekabet, amaç ve beklenti içerisinde oynanması olduğu için e-sporu ayrı bir kefeye koyuyoruz), günden güne cazibesini ve kitlesini arttırıyor ve geleceğin en önemli sektörlerinden birisi olduğu dile getiriliyor. 2019 senesinde 1,5 milyar dolarlık yıllık gelir hacmine erişen, bu yılın bitiminde ise (anormal şartlara rağmen) 2 milyar dolar bandını görmeyi hedefleyen e-spor ve onun 75 katı kadar (150 milyar dolar) yıllık geliri olan dijital oyun sektörü, bambaşka bir çağa gittiğimizin de habercisidir, diyebiliyoruz. Tabi bu arada, 2019 LoL Dünya Şampiyonası finallerinin de 100 milyon seyirciye eriştiğini belirtmemiz, bu savı destekleyecektir. İlaveten bir de mobil cihazlardaki oyunların e-spor düzeyinde oynanmaya başlamasıyla mobil e-spor sektörünün doğması, e-sporun potansiyelini bambaşka ve engin seviyelere taşıyor.

 

 

Üstüne üstlük, eskiden sadece Gamescom, BlizzCon gibi, oyun şirketlerinin yıllık toplu etkinliklerinde turnuvaları düzenlenen e-sporların artık ESL gibi çeşitli organizasyonlar aracılığıyla istikrarlı ve sürekli biçimde hemen her an müsabakaları düzenleniyor ve Twitch ile YouTube’un (hatta DLive, Facebook ve Mixer’ın da) izleyici sayısına dayalı sponsor toplama ve müsabakaları bu sayede bedavaya yayınlama alışkanlığı da devam ediyor. Tabi dijitalliğe dayalı bir spor dalı olduğu için, e-spor tüm teknoloji devlerinden ekipman ve sponsorluk desteğini rahatlıkla temin edebiliyor.

 

 

Nitekim uğruna artık sadece e-spora özgülenecek dev statlar ve tesisler inşa edilen, oyuncularını lüks ikametgâhlarda barındırabilen e-spor dalları, dijital oyunların “kahramanlaşmak” ve “kimseye zararı dokunmayacak şekilde içindeki şiddet ihtiyacını tatmin edip deşarj olmak ve stres atmak” yönlerini de barındırdığı için, yükselişi ve bilimsel akademiler dâhil dünyanın tüm otoriteleri tarafından kabul görmesi kaçınılmazmış gibi görünüyor…

 

 

10 Haziran 2020



[2] İspatları için bkz. “Her Yönüyle E-Spor: Takım Sahibi, Sponsor ve E-Sporcu Adaylarının El Kitabı”, Orhan Efe Özenç – İbrahim Yörük; Benim Kitap, 2019.


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder