12 Ağustos 2020 Çarşamba

PLATİN DERGİSİ E-SPOR VE OLİMPİYATLAR KONULU MÜLAKAT (AĞUSTOS 2020 SAYISI - TAM METİN)


1. E-sporun olimpiyatlara dahil olmasının fikrinin kaynağı nedir? Sizce e-spor olimpiyatlara dahil olmalı mı olmamalı mı?

Bu sorunun iki farklı temel boyutu bulunuyor; fikrî boyut ve fiilî boyut. Fiilî boyutta zaten IOC tüm inadını bir tarafa bıraktı ve 2016 Rio Yaz Olimpiyatları’nda salt eğlence, tanıtım ve yenilik kabilinden bir eğlence etkinliği olarak yer verdiği video oyun müsabakalarını, normal şartlarda bu yaz gerçekleştirilmesi planlanan 2020 Tokyo Olimpiyatları’nda e-spor adı altında (madalyaları resmiyete tâbi olmayacak) birer gösteri branşı şeklinde bünyesine dâhil etti; bununla da kalmayarak müstakbel 2024 Los Angeles ve 2028 Paris Olimpiyatları’nda e-sporun müsabakalarını resmî birer madalya branşı halinde düzenleyeceğini açıkladı. Zaten e-spor çeşitli isimler altında, 2004 FIFA Interactive World Cup (şimdiki eWorld Cup) ve 2007 Asya İç Saha (Indoor) Oyunları’ndan başlayarak, 2018 Asya Oyunları ve 2018 Kış Olimpiyatları’na dek geleneksel sporun resmî otoritelerinin tertiplediği nice organizasyonda kendisine bir yer bulmuştu; üstelik e-sporun kendine ait nice kurum ve organizasyonunun yanı sıra, e-spor 2008’de kurulan IeSF (Uluslararası E-Spor Federasyonu) aracılığıyla 2013’ten bu yana IAAF, WADA, TAFISA, Asya Olimpiyat Konseyi, FIFA ve FIBA gibi geleneksel spor ve olimpiyat oyunları konusunda kilit öneme sahip organizasyonlarla etkileşimi sağlamış, varlığını kabul ettirmiş durumda. IOC’nin 20’den fazla üyesi de zaten halihazırda kendi Milli Olimpiyat Komiteleri düzeyinde e-sporu resmî olarak tanıyor. Ama tüm bunların sebebi için, fikrî boyuta bakmamız gerekiyor.

Fikrî boyuta geldiğimizde, karşımıza şu soru çıkıyor: “Spor nedir?” Allen Guttman, Tiedemann, Suits ve McPherson gibi nice teorisyen, sporu oyundan ayıran temel etmenin, ‘oyunu salt oynamış olmak için değil, oyun dışı başka bir amaç uğruna oynamak’ ve bu motivasyonla ‘düzenli fiziksel ve zihinsel idmanlar yapıp yetenekleri, takım kurgusunu ve taktikleri geliştirerek, kurallı ve düzenli biçimde organize edilen müsabakalarda becerileri sergilemek’ olduğunu dile getiriyor; lakin sporun ne kadarının fiziksel, ne kadarının zihinsel içerikte, tarzda ya da ağırlıkta olması gerektiğine dair görüşler, 1960’lardan bu yana çok hızlı bir biçimde değişiyor. Buradaki karmaşanın nedeni ise, sporun profesyonelleşmesi, yani eğlence ve gösteri/şov sektörü ile iç içe geçerek, insanlara bir menfaat karşılığında kendini izletip bu uğurda onlara eğlence sunmayı amaçlayacak bir yapıya bürünmesi. Elbette ki bu sürecin bayraktarlığını da, olimpiyatlar yapıyor.

Zira antik dönemde yedi yüz yıldan uzun bir süre boyunca düzenlenen olimpiyatlar, bazen şiir ve şarkı yarışmalarına bile yer verecek kadar kapsamını genişletse bile, yüzme, atletizm ve at arabası yarışları haricinde bugünkü olimpik branşların hemen hiçbirisini bünyesinde barındırmamıştı. Yüzyıllar ilerledikçe, bir vakitler spor addedilen ‘balık tutmak’ ve ‘avcılık’ gibi nice aktivite durağanlığı ya da vahşiliği sebebiyle spor tanımından çıkartıldı ve futbol, basketbol gibi yeni oyun dalları ortaya çıktıkça, işler değişti. Nitekim 1896’da Baron Coubertin öncülüğünde IOC ile Modern Olimpiyatlar başlatıldığı vakit, yola antik olimpiyatların branşları ile çıkılmakla kalmayıp, balon ve halat yarışı gibi yeni müsabakalara yer verilse bile, ilk 3-4 denemede, yani 1896, 1900, 1904 ve 1908 Olimpiyatları’nda bu oyunlar seyircide arzu edilen karşılığı bulamamıştı. Bunun sebepleri, henüz sektörün ekonomisi doğmadığından bütçe sıkıntıları gerekçesiyle tanıtım yapılamaması, olimpiyatların mecburen çoğunlukla sanat sergisi ya da fuarlar gibi daha büyük etkinlikler kapsamında bir alt branş gibi düzenlenmesi (ve hatta bu yüzden yarışmacıların çoğunun bir olimpiyatta olduklarından bile haberdar olmadan, eğlencesine mücadele etmeleri) ve seyircilerin bilet parası ödemeyi isteyecek kadar bu oyunları benimsememesiydi. Haliyle, cazip ödüller vermek de mümkün olmuyordu. Eskiden kölelik sistemi hukuken de mevcutken bir şeyler ifade edebilen ‘amatörlük ruhu’, Sanayi Devrimi’nin değiştirdiği dünyada, masa başında tasarlanan bir organizasyonda geçerliliğini yitirmişti, kısacası.

Olimpiyatlar ise bu noktada çareyi, toplumun o dönemlerde sıklıkla rağbet ettiği yeni ve güncel aktiviteleri, reyting ve ilgi elde etmek uğruna kapsamına almakta buldu. O vakte dek futbol, basketbol, tenis, voleybol gibi etkinlikler, klasik spor tanımına uymayan, topluca, eşzamanlı ve top gibi envai çeşit ekipman aracılığıyla gerçekleştirilen tabiata sahiplerdi ve bundan dolayı ‘spor’ değil, eğlence, oyun ve boş zaman aktivitesi olarak addediliyorlardı. Ne zaman ki üniversiteler üzerinden misyonerler bu oyunları halka yaydılar, işte o vakit bilhassa top ile oynanan takım oyunları büyük ilgi gördü; bu uğurda stadyumlar, ligler inşa edildi ve pek çok kişi burada boy göstermek ya da en iyileri izleyip eğlenmek isteyince, oyuncuların en iyi olmak adına üstlendiği baskı arttı ve yeteneklerini geliştirmek anlamında kabul ettikleri idman disiplini de değişti. Bunun karşılığında da, sadece o oyunu en iyi şekilde oynayarak geçimlerini (yani parayı) kazanabilecek hale geldiler. Profesyonelleşme kabaca bu şekilde gerçekleşti. Olimpiyatlar da futbolu ve basketbolu (üstelik henüz ortada bu branşların kendilerine has dünya kupaları, şampiyonaları yokken) kapsamına alarak, hem bu etkinlikleri kendince ‘spor’ kıldı ve bu tasdikiyle onların sektörlerine katkı sağladı, hem de bu iş birliği sayesinde toplumda daha çok ses getirmeye başlayıp rant elde etti.

Bu süreç, her şeyin sekteye uğradığı ve sonrasında futbol, basketbol, tenis gibi popüler sporların kendilerine has federasyonlar kurup millî takımlar ve kulüpler düzeyindeki bağımsız şampiyonlarını düzenlemeye başladığı 2. Dünya Savaşı döneminin ardından, 60’lı yıllarla birlikte Uzakdoğu dövüş ve savunma sanatlarının spor kabul edilmesi ve sırayla IOC tarafından olimpiyatların bünyesine sokulmasında da benzer şekilde işledi. Zira artık IOC’de kurumsallaşmanın temelleri oturtulup olimpiyat ekonomisi tesis edilebilmişti ve daha da büyüyebilmek için bundan böyle küresel bir açılım vizyonu geliştirilmesi gerekiyordu. Bu noktadan sonra sporun tanımı, dövüş sanatları, satranç, dart, halter, okçuluk, bilardo, atıcılık, kule atlama, senkronik yüzme, buz pateni gibi alanlarla başlayıp, Sumo güreşi, motor sporları, dağcılık, rugby, beyzbol gibi, kendince ‘spor’ sayılan ama tabiatı birbirinden çok farklı olan nice aktivite yüzünden çok tartışıldı ve bir türlü genelleştirilemedi. Zira işin özünde hepsinin ortak noktaları, üst düzey rekabet yaratmaya elverişli olmaları, bu uğurda kazanmak adına katılımcıların fiziksel ve zihinsel yeteneklerine idmanlarla yatırım yapmalarının gerekliliği ve seyircinin de bunun müsabakalarını izlemek istemesiydi. IOC de, bu esası baz alarak, sporu tanımlamaya yetkili başat otorite olma iddiasıyla spor tanımını esnetti ve gerektiğinde ‘motor sporları’, ‘ekstrem sporlar’ ya da ‘su sporları’ gibi alt kümeler yarattı. Bugün bu yüzden bunca farklı etkinliğe ‘spor’ diyoruz. 2016’dan bu yana seyirci sayısı ve genel rağbet yönünden dijital oyunlar ve e-spor da bir zamanlar futbol ve basketbolun yarattığına benzer bir etkiye yol açtığı için, IOC daha fazla büyüyebilmek adına bu etkinlikleri de ‘spor’ addedip bünyesine katmayı amaçlıyor. Yani süreç, hep aynı şekilde işliyor.

Ama tabi iş bu kadarla kalmadı; zira IOC, neticede ülkelerin millî düzeyde boy gösterdiği müsabakaları düzenliyor ve spor kulübü denilen özel ve (artık) millîlikten uzaklaşan yapılanmaların düzeyindeki turnuvalarla (bkz. UEFA Şampiyonlar Ligi, Euroleague, NBA) yetki çatışmasına girmiyor – millî düzeyde FIFA, FIBA gibi rakipleri olsa bile, IOC’nin benimsediği ilkeler farklı. Tabi 1989’dan sonra ‘profesyonellik-amatörlük’ ayrımı iyice ortadan kalktığı için, olimpiyatlar, Dünya Kupası gibi etkinliklere nazaran daha fazla branşı birlikte sergilemesinin avantajıyla bir ‘her şey dâhil, tam paket’ seyir zevki sunabilmesi sayesinde avantajını koruyor. Ama buradaki mesele, yetkiye, paraya ve güce kimin sahip olacağı. IOC, yani Uluslararası Olimpiyat Komitesi, ülkelerin ulusal kanunları ve uluslararası federatif yapılanmaların bu ülkelerce kabulü üzerinden, her üye ülkesinde kurduğu Milli Olimpiyat Komiteleri ile, olimpiyat oyunları hakkında otoritesini mutlak hale getirmiş bir oluşum. Spor dalları özünde anonim olduğundan dolayı, kendisi bu sporların müsabakalarını olimpiyatlar kapsamında kanunen, meşru şekilde ve özgürce düzenleyip kimseye hesap vermiyor. Aynısını, yıllar içerisinde FIFA, UEFA, FIBA, Euroleague vb. gibi kurumlar da kendi vizyonları kapsamında gerçekleştirdi. Ama e-sporda durum farklı. Çünkü e-spor tamamen, temelde birer bilgisayar yazılımı olan dijital oyunlara dayanıyor ve bu oyunların üreticisi veya sahibi olan şirketler veya kişiler, uluslararası fikri mülkiyet hukuku uyarınca, bu oyunlara dair yahut olası türev etkinliklerine (maçlar, turnuvalar, vb. gibi) dair söz söylemeye yetkili kılınmış yegâne otorite konumundalar.

Dolayısıyla, IOC’nin ve diğer kurumların, gerek millî gerekse de kulüp bazında bu oyunların müsabakalarını gerçekleştirebilmek adına bu şirketlerle iş birliğine, anlaşmaya gitmesi gerekiyor – aksi halde, bu oyunların bu kadar büyük maddi ve manevi ölçeği bulunan turnuvalarını düzenlemeleri hukuken meşruiyetini kaybeder ve kanunlar kapsamında oyun şirketlerine hesap vermek, tazminat ödemek durumunda kalırlar. IOC, bu yüzden tüm diğer branşlarda (örneğin, motor sporları) gerekli yetkilere ya da tekele sahip olma imkânlarını kovaladıktan ve bu doğrultuda bir fizibilite yaptıktan sonra gerekli kararları veriyor – pek çok diğer spor kurumu gibi onun da e-spor konusunda direnmesi ama niyetinden vazgeçmeyip en sonunda e-sporla gerekli ortaklıkları sağlaması da yine bundan ötürü gerçekleşti. Artık sırada, IeSF’i resmî olarak tanıması var. Özetle, e-spor, IOC’nin kendi çıkarları ve ilkeleri gereği, olimpiyatlarda mutlaka yer alması gereken bir kavram. Zira e-sporun hukuki ayağı da tamamlanınca, IOC’nin e-sporu ‘yenmesi’ imkânsız hale geldi ve ‘yenemiyorsan, hayatta kalmak için uzlaşacaksın’ şeklindeki o meşhur siyaseti gözetmesi gerekiyor.

Kişisel fikrim de esasen bu e-sporların olimpiyatlarda yer almasından yana. Çünkü oyun şirketleri temelde bu oyunların turnuvalarını organize etmek üzere teşkilatlanan ya da bu konuda uzmanlık sahibi olan kurumlar değiller – bu yüzden, seyircilerden gelen taleple başa çıkabilmek adına onların da mümkün olduğu kadar çok sayıda, nitelikli, tanınmış ve güçlü ortak edinerek e-spor organizasyonlarını düzenletip ürünlerini yaymaları gerekiyor. Ayrıca, e-sporun yeterince fiziksel olmaması ile ilgili itirazlar da, Cambridge, Oxford, Harvard gibi üniversitelerin yanı sıra, Max Planck Enstitüsü gibi bilimsel ve akademik kuruluşların araştırmalarıyla günden güne çürütülüyor, hatta doğru miktarla sınırlandırıldığında algı, dikkat, eylem ve düşünme hızı konusunda insana yarar sağladığı bile ispatlanıyor. Nitekim yer değiştirmeye yönelik hareketliliği (mobilite) içermese bile, e-spor dallarının hepsi, sporcuların bir cihazın başında, mikro kasları seri biçimde yüzlerce tekrarla kısa aralıklarla harekete geçirmesini gerektirdiği için ‘fiziksel’ diye nitelendirdiğimiz geleneksel spor dallarıyla aynı miktarda enerji tüketimine sebep olmakla kalmayıp, çok hızlı karar alıp uygulamayı, değişik kurallar ve unsurlar üzerinden sayısız taktik geliştirmeyi, halihazırda fiziken ve zihnen son derece tüketici bir maç ve idman takvimini şart koştuğu için, en az bir satranç kadar zihinsel yetenek, en az futbol kadar fiziksel yetenek ve en az motor sporları kadar teknolojik cihaza hakimiyet sahibi olmayı gerektiriyor. Tabi dolayısıyla, e-spordaki tükenme ihtimaline karşı beslenme, sağlık gibi hususlar da ismi geçen bu diğer spor dallarından geri kalmıyor. Elbette bu da onun bir ‘spor’ sayılması için benim nezdimde gayet yeterli.

 

2.       E-spora ilgi duyanların yaş ortalaması hakkında bilgi verir misiniz?

            E-spor, özünde internet üzerinden oynanan ve tüm etkinlikleri de Twitch, YouTube, DLive, Facebook Gaming gibi platformlar aracılığıyla yine internet üzerinden takip edilen bir tabiata sahip. Hal böyleyken, içerik üretimi de geleneksel sporlara kıyasla bir hayli kolay. Şu an sadece mobil oyunların bile 2 milyar kişiden fazla takipçisi var. Gerek bu teknolojinin içerisine doğan Y ve Z kuşağı, yani 2020 itibarıyla 25 yaş ve altındaki kişiler, gerekse de Statista, Newzoo gibi istatistik toplayan kuruluşların verilerine göre, aslen geleneksel sporları takip etmelerine rağmen bu sporların dijital oyun versiyonlarını oynamaktan ve dolayısıyla izlemekten keyif alan X ve üzeri neslin (yani takriben 25-45 yaş arası) bireyleri e-sporun temel izleyicileri arasında yer alıyor. Evet, neticede e-spora ilgi duyan kitlenin çoğunluğu 25 yaş altı gençlerden oluşuyor, ama bu kimseler sektör için aslında günümüzün değil, yakın geleceğin tüketicileri – zira ekseriyetle kendi paralarını kazanmadıklarından, oyunlara ve e-spora dair maddi harcama yapmak noktasında hep ebeveynlerine, yani dünyanın temel iş gücü olan 25-45 yaş arasındaki kitlenin onlara sağlayacağı parasal imkânlara bağımlılar. Eğer ki ebeveynler veya büyükler bu sektöre para harcamayı kabul ederlerse, onların rızası sayesinde 25 yaş altı kişiler e-spor sektörüne gelir yaratabilirler.

            Bu ‘rıza’ ve ‘ikna’ süreci hem ülkemizde hem de dünyada çok yumuşak biçimde geçmediği için, dijital oyunlar ve e-spor sektörü, takipçilerinin çoğunluğu olan gençlerden gelir elde edebilmek adına farklı politikalar güdüyor. Örneğin, e-sporun ve dijital oyunların her türlü müsabakasının Twitch veya YouTube’dan yayınlanması ya da bu oyunlara içerik üreten yayıncıların yine bu platformda yer alması, seyircilerin tüm bu yayınlara (futbol ve basketboldaki dekoderlerin aksine) ücretsiz biçimde erişebilmeleri demek. Bu yüzden seyirci sayısı akıl almaz boyutlara kolayca ulaşabiliyor. Peki bunun oyun şirketlerine kazancı ne oluyor? Onlar yine bir naklen yayın anlaşması ile yayınlama hakkını bu platformlara devrediyorlar, bu platformlar ise e-spor maçlarının çok fazla seyirci çekeceğini bildiği için, herkesin bakacağı bu yayınlara kolayca reklam ve sponsor buluyor. Zira günümüzün çocuklarının algısını şekillendirmek, geleceğin iş gücü üzerinde de sesinizi şimdiden duyurmak ve ürününüzün bu hedef kitlesindeki farkındalığını, tanıtımını sağlamak demek – sponsorlar ve firmalar da bunu gayet iyi bildikleri için, reklamlarını ve yatırımlarını e-spordan esirgemiyorlar. Durum böyle olunca, maddi yönden kimse mağduriyet yaşamıyor ve bu ekosistemdeki herkes kazanıyor. Tabi e-spora ilgi duyan kitle, e-spora özel inşa edilen stadyumlarda bilet alıp maçlara gitmek veya dijital ortamdan abonelik, bağış yapmak, lisanlı ürün ya da oyun içeriği satın almak vb. gibi maddi karşılığı olan eylemlerde bulunursa, sektör için daha da evlâ – ki insanların bedavaya erişilen bir ürünü benimseme oranının ve bu ürüne para harcama eğiliminin ve isteğinin daha fazla olduğu bu tür istatistik şirketleri eliyle ispatlandığı için, e-spor her yaştan kitleyi, sektöre para kazandıracak şekilde çekebiliyor.

 Rusya'dan IOC'nin kararına tepki - TRT Spor - Türkiye`nin güncel ...

3.       Yıllardır, ‘ticaretin geleceği e-ticaret’ deniyor, sporun geleceği e-spor mu olacak?

Nasıl ki ticaret, dijital dünya ve internet ile birlikte e-ticarete dönüştüyse, oyunlar da dijital dünyayla bütünleşip sanal hale geldikten sonra internet sayesinde tüm dünyaya anında erişim sağlayabilecek yapıya kavuştu. Ama e-spor, tam da bu teknolojinin içine doğdu. Yani dijital dünya kaybolursa ticaret mutlaka dünya üzerindeki varlığını korur, fakat e-spor, tabiatı itibarıyla elektronik ve dijital teknolojiye ve de internete dayalı bir kavram olduğu için, olası bir dijital buhranda tamamen yok olabilir. Yine aynı çerçeveden bakarsak, spor da geleneksel halini, insanlık var oldukça, hiçbir teknolojiye bağımlı olmadan koruyabilir. Ama, eğer medeniyetin şu anki gidişatı dijital istikamette ilerlemeyi sürdürecekse, o zaman e-spor, gelecekte geleneksel sporlardan daha fazla rağbet görecektir. Tabi bunun içerisinde bir başka faktör, dijital oyunların ve e-sporun, bizzat tanımladığım üzere, “Harry Potter evreninin Endüstri 3.0 devrimini yakalamış hali” olması, yani geleneksel spor dallarının aksine, (tıpkı Harry Potter’ın büyücülük dünyasındaki gibi) üst düzey performans sergileme ve başarı noktasında dil, din, ırk, cinsiyet, gen, fizik, kültür gibi unsurların yarattığı farklılıkları neredeyse tümden ortadan kaldırabilecek, çok daha adilane ve eşitlikçi bir rekabet ortamı tesis edebilmesi. Yaş hariç, e-sporda başarı neredeyse tamamen yeteneğe, çalışmaya, bilgiye, tecrübeye ve takım oyununa dayanıyor. Haksız rekabet ya da doğuştan avantaj yaratacak unsurlara e-sporun doğasında neredeyse hiç yer bulunmuyor.

Bu yüzden, oyuncu ve seyircilerin profesyonel e-sporcularla özdeşleşebilmesi de, potansiyel e-sporcu havuzunun genişleyip gelişmesi ve geleneksel sporlara kıyasla çok daha kolay ve mümkün oluyor. Yani, geleneksel bir spora nazaran e-sporun gençlere ‘Benim ondan bir eksiğim yok, ben de yapabilirim!” dedirtmesi hayli olası. Bu da, bir vakitler Olimpiyatların bile niyetlenip başaramadığı ‘spor üzerinden adil, eşitlikçi ve barışçıl rekabet’ fırsatını tüm dünya ülkelerine vaat edebilmek, hatta uyuşmazlıkları ve savaşları e-spor ve benzeri simülasyonları üzerinden, hiç nakit ve insan kaybı olmaksızın çözebilmek için ortam hazırlamak demek.

Ayrıca geleneksel sporların çoğu, zaten dijital teknoloji ilk doğduğundan bu yana onunla bütünleşmiş bir durumda – yani futbolun, basketbolun, tenisin ve benzeri dalların dijital oyunları üretiliyor ve insanlar bu oyunlara akıl almaz boyutlarda rağbet gösteriyor. 2020’deki COVID-19 Karantinası döneminde NBA’in bilfiil kendi sporcularına dijital basketbol oyunu turnuvası düzenletmesi ve bu şekilde reyting toplaması da bunun göstergelerinden biri. Dolayısıyla, geleneksel sporun e-spor ile olan bağı çok kuvvetli. 2010’ların ikinci yarısından itibaren İngiltere, İspanya, Fransa, Almanya, İtalya ve Türkiye gibi ülkelerin profesyonel futbol ligleri, ABD’den de NBA, bu tarz oyunların rekabetçi biçimde oynandığı elektronik spor liglerini kurmaya başladı. Bunun yanı sıra, 2015’te Beşiktaş ile başlayan süreçte, Schalke, Roma, Juventus, Santos, Baskonia, Fenerbahçe, Galatasaray, Göztepe, Chelsea, PSG gibi dünyanın pek çok geleneksel spor kulübü e-spora yönelip e-spor takımları kurmaya başladı – yani geleneksel spor seyircisi ile e-spor buluşturuldu. Buna, geleneksel sporlardaki pek çok ölçüm ve analizin de dijital teknoloji üzerinden yapılmaya başlandığı gerçeğini eklersek, istikbalde (normal şartlarda) e-spor ile geleneksel sporların daha da çok yakınlaşacağını varsaymamız gayet mümkün.

 

4.       Olimpiyatların sağladığı ekonomik kazanca oranlı e-spor nasıl bir ekonomik boyutta?

            Bir spor sektörünün doğması, yani profesyonelleşmesi için, ekonomik ve hukuki pek çok boyutun kat edilmesi lazım. Temel şart, birilerinin o sporu izlemeyi ve bu uğurda doğrudan ya da dolaylı biçimde o sektöre para kazandırmayı isteyebilmesidir – bu birilerinin sayısı ve gelir düzeyi arttıkça, spor sektörü de serpilecektir. Ama bu sektördeki aktörlerin kazançlarının ve harcamalarının meşru hale gelebilmesi için, ülkelerin ve uluslararası kuruluşların bu eylemleri yasal düzenlemelerle kendi hukuk sistemlerinin bünyesine alması gerekir; aksi halde tüm bu spor müsabakaları izinsiz bahis, kumar ve illegal kazanç olarak nitelendirilebilir. Son olarak Japonya, kültürü gereği e-sporu hukuken benimsemekte zorlandığı için gündeme geldi, ama o da tüm Uzakdoğu ülkeleri gibi (ki Uzakdoğu e-sporun belkemiğidir) bu sistemi kabul etti. Ülkemiz başta olmak üzere dünyada 100’den fazla ülkede ulusal ve uluslararası federasyonlar aracılığıyla bu hukuki tanıma-tenfiz ve meşrulaştırma süreci hızla kat ediliyor. E-sporcular artık kanunlar önünde resmen birer sporcu sayılıyor ve bu da onların özlük hakları, sağlık ve sigorta güvenceleri, yurtdışı vizeleri ve vergi mükellefiyetleri için çok önemli bir adım atılması anlamına geliyor.

            Nitekim Olimpiyatlar ve temel geleneksel spor dalları da yıllar evvel benzer süreçlerden geçerek kendini dünyaya kabul ettirmişti. Ama Olimpiyatlardan elde edilen gelirler, her daim aynı düzeyde kalmadı. Düzenleyen ülkeye kâr ettirebilen ilk olimpiyat oyunları, 1984 Los Angeles’tı; burada fark yaratan husus ise, ABD’nin pazarlama stratejileri üzerinden McDonald’s, Coca Cola ve benzeri pek çok tüketim markasının, kendi dünyaya açılma politikalarıyla uyuşan bu tanıtım fırsatını es geçmeyerek yüksek meblağlı yatırımlar, sponsorluklar ve reklamlar ile olimpiyatlara destek vermesiydi. Gelgelelim, özellikle 2004 Atina ile başlayan düşüş sürecinde, bu pazarlama politikaları 2012 Londra hariç, olimpiyatları düzenleyen her ülkeye maddi külfet ve hatta yıkım getirdi. Zira normalde ihtiyaç duyulmayan ve daha sonra da kullanılmayacağı kesin görülen tesis ve statların sadece olimpiyatlar uğruna inşası, ülkelerin veya markaların kendi tanıtımlarını yapma gayesinin bile altından kalkamayacağı maddi gereklilikler doğuruyordu. Düşünün ki, Çin gibi bir ülke bile nihayetinde 2008 Pekin Olimpiyatları’ndan zarar etti. 2016 Rio ise, 1984’te başlayan dönemden bu yana göreceli ve reel olarak seyirci sayısında da, gelirlerde de en büyük düşüşe sahne oldu. Yani, dünyanın yeni ekonomik düzeni içerisinde aynı pazarlama stratejileri işe yaramıyor ve olimpiyatların ‘astarı yüzünden pahalıya geliyor’. Seyircilerin olimpik sporları seyretmeye eskisi kadar meraklı olmaması da cabası.

E-sporda ise, masraflar ya gelirlere nazaran minimal düzeyde ya da Twitch ve YouTube aracılığıyla sponsorlardan ve markalardan elde edilen gelirlerle kıyaslanınca rahatça telafi edilebilecek halde. Ayrıca teknoloji yarışı içerisinde olan dijital firmalar da ekipmanları gönüllü biçimde temin ederek sekötrü demirbaş eşya masrafından takımları kurtarıyor ve böylece kendi ürünlerini herkesin gözü önünde, ‘er meydanında’ tanıtmış olma fırsatını kaçırmıyor (bu noktada, oyunların dijital teknolojinin en büyük katalizörü olduğunu unutmamamız gerekir). Dolayısıyla, ‘spordan para kazanmak isteyen’ herkes için dijital yayıncılığın, dijital oyunların ve e-sporun getirdiği ekonomik yapı çok büyük cazibe içeriyor. Dijital oyun sektörü 2019 itibarıyla (mobil, konsol ve PC dâhil) yıllık 150 milyar dolarlık, e-spor da yıllık 2 milyar dolarlık gelir düzeyine erişmiş durumda – 2020’deki karantina sürecinde bilhassa dijital oyunların gelirleri beklenenden daha da fazla artış gösterdi. Bu yükselişte, seyircilerin ilgisi de pay sahibi elbette. Nitekim 2016’da Rio Olimpiyatları her bakımdan dibe vururken, League of Legends isimli dijital oyunun en büyük e-spor turnuvasının (Dünya Şampiyonası) finali 60 milyon kişi tarafından izlendi ve son 10 yılın hemen her bakımdan en çekişmeli iki NBA finalinden biri olan 2016 Cleveland Cavaliers – Golden State Warriors final serisinden bile fazla ilgi görmeyi başardı. Zaten FIFA, ESPN, FOX, Associated Press ve binlerce yatırımcı da bu yüzden gözlerini 2016’dan itibaren e-spora çevirdi ve IOC de inadını e-sporun bu seyirci sayısı ve gelir hacmi yüzünden kırdı. Zira en az 5-6 farklı oyunun daha ilgi çekme bakımından League of Legends’ınkine yakın seviyelere ulaşabilmesi mümkün görülüyor ve e-sporun gelir ve de seyirci grafiğinin önümüzdeki beş yılda ikiye katlanması bekleniyor – ki mevcut gelir düzeyi dikkate alındığında bu çok büyük ve iddialı bir öngörü. Bu yüzden de e-spor herkesi cezbetmeyi sürdürüyor.

2000’lerin sonuna dek geçerliliğini sürdüren World Cyber Games’de olduğu gibi, e-spor da istese şu an tüm dalları ile kendi olimpiyatlarını yaratabilecek kadar iyi bir ekonomiye sahip; ama tabi ilgili tüm bağımsız oyun şirketlerini ikna etmek ve tüm bu süreci organize etmek de, tarafsız bir kurum olan IOC veya benzerlerine düşüyor. Özetle, e-spor yükselen fenomen, olimpiyatlar ise düşüşte. Ama e-spor herkesçe tamamen kabul edilip azami gelir ve seyirci düzeyine erişmek istiyorsa olimpiyatlara ve IOC’nin mevcut güç ve organizasyon ağına; IOC de eğer olimpiyatları ayakta tutmak ve hem güç hem de gelir sahibi olmayı sürdürmek istiyorsa, günümüzün geçer akçesi olan e-sporun vaat ettiklerine ihtiyaç duyacak.

 

5.       Önümüzdeki dönemde e-sporun nasıl evrileceğini düşünüyorsunuz? Olimpiyatlardan daha büyük bir organizasyona dönüşme ihtimali var mı?

                Bir önceki cevapta belirttiklerimin haricinde, e-sporun gelecekte birkaç farklı daldan büyüyeceğini söyleyebilirim. Bunların başlıcası, Battle Royale türündeki dijital oyunların (PUBG, Fortnite, Apex Legends ve türevleri) aynı anda 60-100 oyuncuyu tek bir maçta barındırmaya dayalı tabiatları sebebiyle (o güne dek en fazla 40 eşzamanlı oyuncu barındırmaya uygun olan) tesislerin, ekipman ve bağlantı teknolojisinin daha da gelişecek olması. Fortnite bu uğurda 2019’da ilk Dünya Kupası’nı günümüzün futbol stadyumlarından seyirci kapasitesi yönünden eksiği olmayan bir tesis inşa ederek düzenledi ve beklediğinden de büyük ilgi gördü. Dolayısıyla, e-sporun kapasitesi kendi iç dinamikleri gereği artıyor. İkincisi, MOBA denilen ve hem aksiyona hem de çeşitli eşsiz yeteneklerin kullanımı üzerinden üretilecek stratejilere bağlı oyun türleri, diğer türler ile iş birliği yaparak karma ve daha gelişmiş oyunlara imza atabiliyorlar (FIFA FUT, Rainbow Six: Siege, Valorant gibi). Bu sayede, hem oyunların temel standardı yükseliyor hem de oyun şirketlerinin rekabeti gereği (ki çoğunun günümüzdeki büyük hissedarları Çin menşeilidir) sürekli yeni ürünler piyasaya arz edilip potansiyel e-spor dallarına ilişkin ilgi ve beklenti sıcak tutuluyor. Üçüncüsü, oyuncu havuzu genişledikçe ve e-spor takımlarının sayısı ve bilinirliği arttıkça, halihazırda e-spor takımlarının en büyük harcama kalemi olan oyuncu maaşları da daha makul seviyeye inecek; zira bu süreçte hem oyuncu ikamesi kolaylaşıp ucuzlayacak hem de takımların gelirleri daha çok sektöre (örneğin Astralis takımının kendi markalı içeceğini üretmesi gibi) yayılarak oyuncu ücretleriyle başa çıkabilecek hale gelecek.

            Dördüncüsü, mobil e-sporun doğması. Yani biz bugün geleneksel spor ile e-spor ayrımından bahsederken, geçmişi henüz 15 yılı anca bulan bir e-spor sektörü de ikiye ayrıldı ve mobil e-spor-geleneksel e-spor farkı ortaya çıktı. Çünkü mobil cihazlarda gelişmiş ve kaliteli oyunların sayısı günden güne artıyor ve oyunlar sayesinde telefon teknolojisi yeni bir çağ atlıyor. Bu platform, hemen herkesin zaten ‘ihtiyaç’ sebebiyle elinde bulundurduğu yeni nesil akıllı telefonlar sayesinde bir de üst düzey oyunculuk ve e-sporculuk yapabilmesi fırsatını doğuruyor. Mobil oyunlar şimdiden konsol ve PC oyunlarının gelirine ve kullanıcı sayısına çoktan erişti, ama mobil oyunların arayüz, içerik ve kalite bakımından gelişimi devam ettikçe, mobil e-spor da Clash Royale, Clash of Clans, Brawl Stars, PUBG Mobile gibi örnekler üzerinden büyüklüğünü arttıracak. Hal böyleyken, e-spor yeni bir kategoriyle gücüne güç katıyor. Bu dört etmen sayesinde, e-sporun olimpiyatlardan çok daha büyük hale gelebilmesi mümkün.

            Beşincisi, bir başka muhtemel kategori olan sanal gerçeklik, yani VR (Virtual Reality). 2000’lere doğru ilk adımları atılan bu teknoloji nihayet son birkaç yılda arzu ve hayal edilen kıvama erişebileceğinin emarelerini vermeye başladı ve bunun oyunlaştırma aktivitelerinin yanı sıra mevcut oyunlara da sirayet etmesi bekleniyor. Yani artık cihazdaki mouse – klavye – gamepad- dokunmatik ekran vb. mekaniklerini idare etmektense, bilfiil fiziksel hareketlerimizle simülasyonun içine girip, daha gerçekçi bir oyun deneyimi yaşayabileceğiz. Tabi işin ucunda insanların Matrix’vari bir ortamın adım adım gelmesinden ötürü duyduğu endişe de olacaktır, ama ben şahsen, e-spor ile VR’ın bütünleşmesi halinde, e-sporun daha evvel bahsettiğimiz o adilane ve eşitlikçi yapısının ortadan kalkacağını ve geleneksel sporların rekabet ortamına dek düşeceğini öngörüyorum. Çünkü bizim bilfiil bedenimizin tümüyle var olduğumuz eylemler, fiziksel ve genetik farklılıklara yeniden yer verip önem kazandıracaktır. Bu da ancak, poligon veya askerî çatışma gibi aktiviteleri simülasyonla zararsız hale getirmek isteyenlerin işini kolaylaştırmaya yarayabilir – ama e-sporu beslemez. Dolayısıyla, VR ile e-spor bütünleşebilir, fakat bu ilk etapta e-sporun zararına olacaktır, diye düşünüyorum.

 

6.       Eklemek istedikleriniz…

             Dijital oyunlar ve e-spor, günümüzün reddedilemez bir gerçeği ve rekabetin giderek artması sebebiyle oyuncular başarıya giden yolda tipik birer sporcudan da öte idman yapmak durumundalar. Tabi şöhretin, marka değeri yaratmanın ve başarının da bazı gerçekleri var. Profesyonel olmak, sağlığınıza dikkat etmek, parayı dikkatli değerlendirmek, takımların olası maddi-manevi dayatmaları ya da bilinçsiz tutumları karşısında mağdur olmamak çok mühim. Bu noktada, akademik destek sayesinde, özellikle e-sporcu psikolojisine dair bireyler, takımlar ve ebeveynler üzerinde bu ekosistemde farkındalık yaratılması şart. Üstelik çocuklarımızın resmî olarak 6 yaşından, fiili olarak ise 10-11 yaşlarından itibaren veli gözetiminde e-spor federasyonumuz (TESFED) tarafından verilen lisanslarla e-sporda mücadele edebilecekleri ve e-sporculuğun zirve yıllarının 16-25 yaş arası olması yüzünden gençlerin çok istismar edilebileceği göz önüne alınırsa, bilhassa eğitim ve profesyonel e-sporculuk kariyerinden sonraki gelecek planlaması yönünden sektörün tüm aktörlerinin (takımlar, ligler, oyun şirketleri, federasyonlar, üniversiteler, devletler, idareciler, organizatörler, sponsorlar, yayıncılar, sağlık personeli vb.) birbirleriyle güzide bir iletişim kurması hayati önem taşıyor. Özellikle günümüzün ekonomik imkânları içerisinde üniversite diplomasının vaat edebildikleri azaldığı için, gençlerimiz tarafından e-sporun (tıpkı bir vakitler sporculuk veya aktörlük gibi) ‘kolay ve keyifli para’ kazanma mecrası olduğu varsayılıyor.

Üstüne üstlük, ebeveynlerin her ikisi birden eski dönemlere kıyasla çok daha yoğun çalıştıkları için, çocuklarına yeterince ilgi gösteremiyor, zaman ayıramıyorlar – kendileri de çok yorgun, mutsuz ve yıpranmış halde eve geldiklerinden ötürü, çocukların onlardan değil dijital dünyadan talepkâr olmaları ve oraya ilgi duyup oyunlarla vakit geçirmeleri ebeveynlerin kimi zaman işine bile gelebiliyor. Fakat çocuklar bu ortamda eskiye nazaran çok daha az aile terbiyesi alarak büyüyor ve ebeveynlerinin otoritesine, tecrübesine ve fikrine saygıda büyük kusurlar ediyorlar. Dijital ortamın fertlerin vicdan muhasebesi üzerinde yarattığı haddinden fazla serbestlik yüzünden gençlerimiz (niyetleri kötü olmasa bile) eylemlerinin ahlaki değerleri ve neticeleri üzerinde hiç düşünmeden, empati kurmadan yetişiyorlar. Çocuk yetiştirmenin kesinlikle çok zor olduğu bir dönemdeyiz; ama çocuklarımızın birer ev eşyası gibi sadece biz istediğimizde faaliyete geçmelerini umamayız. Onların gerek internette gerekse de oyun ve e-spor dünyasında nelere maruz kaldıklarını bilmeli, bu konuyu araştırmaya ve onlarla gerekirse bu mecralarda birlikte vakit geçirerek onların ilgisini, sevgi ve saygısını geri kazanmaya uğraşmalıyız. Çünkü başıboş kaldıkları vakit, e-sporda da istismar ve emek sömürüsü ile karşılaşmaları, mağdur ve zayi olmaları, bir daha çok zor telafi olacak imkânlardan, gençlik yıllarından, sağlıklarından ve eğitim hayatından yoksun kalmaları gayet muhtemel. Bu yüzden herkesi, teknolojinin gazabına uğramaktansa, nimetlerinin tadını çıkartabilmek için farkındalık sahibi olmaya çağırıyorum.



Hiç yorum yok:

Yorum Gönder