16 Ocak 2019 Çarşamba

Blue Whale (Mavi Balina), Oyun Değildir!

blue whale game ile ilgili görsel sonucu


Son günlerde Mavi Balina (The Blue Whale) isimli programın mağdurlarında ve kurbanlarında görülen artış, oyunların insanlar ve toplum için zararlı olup olmadığına yönelik tartışmayı yeniden alevlendirdi. Bu kez gündem, böylesi bir "oyun"un herkesin sağlığını, güvenini, huzurunu ve hayatını tehdit etmesi üzerinden şekilleniyor. Gelgelelim, herhangi bir olguyu, üzerine canımızın istediği türde bir etiket yapıştırarak pazarlamak, o ürünün tabiatını ve türünü değiştirmeye yetmez; aldatıcı bir reklam ise, hakikatle bilgisizlik arasındaki bilinç farkı yüzünden herkesi zedeler. Nasıl mı? Temelde mantıken bir "oyun" olmayan ürünü, "oyun" gibi tanıtıp yayarak...



Bunun için, "oyun" kavramının tanımlarına, ve bu tanımların Blue Whale'a uyup uymadığına bakmamız gerekir. Oyun teorisinin öncüsü Johan Huizinga, 1940'larda insanın "oyun oynayan canlı" yani Homo Ludens olduğuna ilişkin bir tanımı, yine aynı adlı eserinde dünyaya duyurmuştu. Oyunların belirli kurallar çerçevesinde ve belirli, derin, kapsamlı bir amaç uğrunda oynandığı savını da net bir denklem haline getiren, Huizinga olmuştu. Konumuzla ilgili en önemli tespiti ise, oyunların, oynanmaya başlandıkları anda kendiliğinden yapay bir dünya/gerçeklik algısı yarattıkları ve bu algı içerisindeki dünyanın içerisine çekilen insanların, yaşadıkları eğlence sonucu zaman algısının bile değişebilmesi durumuydu. Bu algıya/gerçekliğe "Sihirli Çember" (Magic Circle) tabirini uygun gören Huizinga, böylesi çekici (immersive) bir gerçekliğe insanların ancak ve ancak gönüllü biçimde kapılmaları ve yine oyunu oynamaya gönüllü olarak devam etmeleri halinde, yaptıkları aktivitenin bir "oyun" olarak ifade edilebileceğini de belirtiyordu. Aksi halde, "oyun" diye bir şeyden bahsedilemezdi.

Magic Circle'ın bir şeması (http://gamingconceptz.blogspot.com/2012/10/huizingas-magic-circle.html)

Konumuz oyunlar ve Blue Whale iken, en can alıcı noktalardan birisi de işte bu "gönüllülük" sözcüğüdür. Nitekim Blue Whale, belki oyuncuları kendi iradeleri ve rızaları ile "oyunu oynamaya" başlatabilmektedir, fakat oyunda kalmaya ikna edebilmek adına hepsini, gerçek dünyada birtakım zararlara yol açma iddiasıyla tehdit de etmektedir. İşte Blue Whale, bir "oyun" olmaktan ilkin bu noktada uzaklaşmaktadır. Çünkü oyunlar birer hayal algısı kapsamında oynanırlar ve her biri, bu hayal algısının (düzlem, düşlem, vb.) oyuncular tarafından hemfikir olunarak yaratılması halinde oynanabilirler.

Ä°lgili resim
https://www.researchgate.net/figure/Model-of-game-based-learning_fig1_293328392

Diğer bir ayrım, dış dünya ile Sihirli Çember'in arasındaki soyut ve manevi ayrımdan kaynaklanmaktadır. Çünkü herhangi bir aktivitenin dış dünyadaki tanımı, sebebi, anlamı ve sonucu, oyundakinden çok farklı olabilir. Örneğin, gerçek hayatta bir topu bir kaleden içeriye göndermek, sadece bir topu bir kaleden içeri göndermek anlamına gelirken, eğer bu eylem bir futbol oyunu içerisinde gerçekleştiriyorsa, bir "gol atmak" manasına gelir. Kişinin (ve tek başına oynanan bir oyun değilse, oyundaki diğer kişilerin) bir oyun oynadığını ve kendilerinin de bunun bir parçası olduğunu gönüllü biçimde kabul etmeleri sayesinde, zihinlerindeki bilinçleri ve algıları, yaptıklarının bir "oyun" kapsamına girdiğine ikna olur. 

Magic Circle ile dış dünyanın algı farkı (http://gamingconceptz.blogspot.com/2012/10/huizingas-magic-circle.html)

Oysa Blue Whale, verdiği görevler/komutlar sebebiyle, oyundan bihaber olanların da bu eylemlere maruz kalmalarını ve gönülsüz biçimde de olsa bu Sihirli Çember'in bir parçası olmalarını zorunlu kılmaktadır. Bu Çember'e dâhiliyet ve aidiyet, Çember'de olacaklara verilen rızayı da ifade ettiği için, Blue Whale, hedef haline getirdiği insanları, rızaları haricinde birtakım eylemlere katmaktadır ve bu yüzden de, "oyun" tanımına uymamaktadır. Tıpkı, Testere (Jigsaw) film serisinde olanların bir "oyun" olarak nitelendirilemeyeceği gibi.

huizinga magic circle ile ilgili görsel sonucu
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Huizinga_Magic_Circle.png

Bir sonraki aşama, oyunların dış dünyaya etkisidir. Juul, Callois, Smith ve Avedon gibi oyun teorisyenleri, oyunların, oynanmaya başlamalarından evvelki duruma kıyasla, oyuncular ve dış dünya üzerinde doğrudan ve somut bir değişikliğe yol açmadıkları konusunda hemfikirdirler. Yani, oyunun içerisinde değil, gerçek hayata yansıyan türde bir zenginleşme veya fakirleşme gibi olgular söz konusuysa, yapılan şey, bir oyun olmaktan çıkar. Bir örnek vermek gerekirse, gerçek para veya dış dünyada değişikliğe yol açacak türden bir bahis uğruna oynanan oyunlar, artık teorik bakımdan bir "oyun" değil, "kumar" haline gelirler (elbette ki bunun tek istisnası, geçen zaman sebebiyle eskiye nazaran yaşlanmış ve oyun sayesinde eğlenip, tecrübe kazanmış olmaktır). Mesela poker, satranç, tombala, hatta piyango çekilişleri bile, bu kapsamda oyun olarak kalamaz, kumara dönüşürler. Aynı durum, dış dünyaya başka etkiler doğduğunda da geçerlidir; eylemden doğan sonuçların oyun alanının dışına taşması, artık oyunun Sihirli Çember'de kalamadığının, dolayısıyla da sona erdiğinin delilidir. Blue Whale, dış dünyada değişiklikler yaratmaya dayalı ve Sihirli Çember'i gerçek dünyayla bir tutan kuralları, görevleri, oynanışı sebebiyle de, bir "oyun" olmaktan uzaklaşmaktadır.


En önemli hususulardan biri de, Crawford gibi teorisyenlerin belirttiği üzere, oyunların, gerçek dünyada sağlık, sıhhat, can güvenliği ve hayat kalitesi yönünden değişiklik yaratacak kurallar barındıramayacak olmasıdır. Diğer bir deyişle, bir oyunun sonuçları daima, oyunun kendisine gerçek hayattan örnek aldığı olay ve durumlardan daha az tehlikeli olmak zorundadır. Burada kastedilen, sağlık için tıp uzmanlarınca önerilenden daha uzun süreler boyunca oyun oynamanın yarattığı sorunlar değil, söz konusu oyunu oynamanın ve kapsamının yarattığı sorunlardır. Örneğin iki kişinin gerçek silah ve kurşunlarla karşılıklı düello etmesi, hayati tehlike içerdiği için, (kişiler bunu nasıl adlandırırsa adlandırsın) bir oyun olamaz. Aynı şekilde, kendimize veya bir başkasına herhangi bir şekilde (dış dünyada etki doğuracak biçimde) fiziksel/manevi hasar vermemiz de, bir oyunun parçası olamaz. 

http://gamingconceptz.blogspot.com/2011/10/jesper-juul.html

Temel güvenlik şartlarını ihlal eden boks, dövüş sanatları veya Blue Whale gibi bir etkinliğin de, yine bu bağlamda, "oyun" olarak nitelendirilmesi mümkün değildir. GTA gibi şiddet içerikli oyunlar, şiddeti sadece dijital cihazların içerisinde, yapay ve gerçekliğe taşmayacak şekilde barındırırlar - kimseye, gidip bir başkasına zarar vermelerini söylemezler. Şiddete teşvikleri, olsa olsa, milyonda bir nispeti kadar sayıda oyuncuya, "hızını alamayıp" fiziksel bir şeyler yapma etkisi ihtimali kadardır. Oysa Blue Whale, dosdoğru, doğrudan, dış dünyada "oyuncuların" veya başkalarının canını, sağlığını ve fiziksel bütünlüğünü/dokunulmazlığını ihlale teşvik eden bir oynanışa ve kapsama sahiptir. Bu yüzden, bir "oyun" olarak nitelendirilmesi, bu açıdan da mümkün değildir.

huizinga magic circle ile ilgili görsel sonucu
https://www.researchgate.net/figure/The-Magic-Circle-as-transformative-experience_fig4_306264984

Sonuç olarak, Blue Whale, kötü bir oyun veya oyunların yüz karası değildir; çirkin ördek yavrusu da değildir - çünkü daha en başta, temelde, bir "oyun" değildir. Yapımcıların veya icra edenlerin bu yapımı bir "oyun" olarak adlandırması da bu gerçeğe etki edemez, hakikati değiştiremez. Blue Whale, olsa olsa, sonu intihara kadar gidebilen zararlı bir eylem veya etkinlik olarak tanımlanabilir. Ama bir oyun olarak lanse edilmesi, oyunlara kötü bir şöhret ve imaj yaratmakta ve dev boyutlarda haksızlıklar doğurmaktadır. Yol açtığı tehlike ve zararlar sebebiyle her yerde bir an evvel yasaklanmalı, tedavülden kaldırılmalı ve yapımcıları (icabında "terör" yaratma suçu kapsamında) cezalandırılmalıdır.



NOT:

Şiddete yahut diğer olumsuz davranışlara teşvik etmek, yanlış kıstaslarla değerlendirilen bir husustur. Çünkü hitap ettikleri kitlede (audience) yarattıkları duygu ve etki açısından da, onları işin içerisine bizzat çekebilme noktasında da platform ve ortam yönünden fark arz ederler. Diziler ve filmler, interaktif değildir. Kurtlar Vadisi gibi bir aksiyon ve şiddet içerikli yapımı veya Bruce Lee filmleri misali bir dövüş filmini seyrederek fiziksel şiddet göstermeye meyletmenin sebebi, dâhil olunan etkinliğe müdahil olamamaktan, yani olayların akışına müdahale edememekten ve sonucun fiilen bir parçası olamamaktan, sadece "seyretmekle" yetinmekten kaynaklanır. Oysa oyunlar, interaktiftir; yani oyuncular, aksiyonun ve aktivitenin bilfiil içerisinde ve olay akışıyla doğrudan (belirleyici ve her defasında az-çok eşsiz olmasına katkıda bulunacak şekilde) etkileşim içerisindedir. Bu yüzden de seyretmekle yetinmezler ve içerik sebebiyle teşvik edildikleri "fiziksel eylemleri" zaten oyunun içerisinde gerçekleştirip, hikâye yönünden "kahraman olup", bu yönden gerekli ruhani ve fizikî tatmine erişirler. Seyretmeye dayalı (film, dizi, hatta kitap, vb.) öğelerde ise, böylesi bir ihtiyacı ifade ve tatmin etmek için içerikten/öğeden farklı bir eylem gerçekleştirme ihtiyacı doğar ve bu ihtiyaç dış dünyada farklı biçimde gerçekleştirilir. Yani oyunlar, şiddete, seyirlik yapımlara kıyasla çok daha az teşvik etmektedirler. 

Elbette ki kimin neyden ilham alacağı bilinemeyeceği için, her konuda olduğu gibi burada da birtakım uç örnekler ortaya çıkabilir; fakat oyunu oynayan kitlelerin on milyonlarca kişi olduğu göz önüne alınırsa, "çürük çıkan" kişi sayısının iki elin parmaklarını geçmemesi, trafik kazası-araba korelasyonu veya nedenselliğine kıyasla bile çok daha makul ve kabul edilebilir bir miktarı bize sunmaktadır.


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder