2 Ocak 2019 Çarşamba

Counter Strike, League of Legends, Fortnite, Pubg ve E-Spora Dair Merak Edilenler

Profil Kitap Yayınevi, ülkemizde ve dünyada son on yıldır çığ gibi büyüyüp yaygınlaşan E-Spor sektörü ve dijital oyunlar kültürü üzerine ürettiği eserlerle yine bir ilke imza attı. Birbirinden zevkli tam 5 kitaplık bir seriyi okuyucularıyla buluşturan Profil Kitap, insanların oyun oynamaya yönelik ihtiyaç ve eğilimlerini, oyunların doğasını, bireylere sunduğu kaliteli eğlenceyi, çocuklar ve gençler üzerindeki öğretici ve geliştirici yanlarını, yaratıcılığa ve hayal gücüne katkılarını ele alarak çıktığı bu serüvende, kitaplarına konu olan oyunları tüm yönleri ve püf noktalarıyla incelemekle kalmayıp, alanında uzman isimlerle yapılan söyleşiler ve yüzden fazla güncel kaynağa yaptığı atıflar ile E-Spora dair merak edilen her noktayı da açığa kavuşturuyor.

İyi ama, nedir bu E-Spor? E-Spor, en basit haliyle, dijital dünyada birtakım oyunların “profesyonel” diyebileceğimiz bir seviyede oynanmasıdır. Profesyonellik terimi bize, bu performansın, yani oyun oynama eyleminin bir ücret/para karşılığında yapıldığını, spor kelimesi ise, belirli bir düzen, disiplin ve program içerisinde gerçekleştirildiğini gösteriyor. E-Sporun ortaya çıkmasının temel sebepleri, oyun oynamayı mümkün kılan dijital cihazlar/platformlar ve internetin yaygın ve güçlü bir hale gelmesidir; fakat ünlü oyun teorisyeni Johan Huizinga’nın da Homo Ludens isimli eserinde belirttiği üzere, “İnsan, oyun oynayan varlıktır” ve oyunların teknoloji çağında bir sektöre, bir piyasaya dönüşmesi kaçınılmaz bir sürecin sonucudur. Çünkü oyunlar bizlere, belirli bir kurallar dâhilinde aşılması gereken hayali bir rekabet ve bu rekabete karşı mücadele edilmesinden doğan kaliteli bir eğlence vaat ederler ve insanların en temel ihtiyaçlarından birisi olan “zihinsel tatmin” hissine hitap ederler. Dijital çağ ise, sanal bir platformda, insanlara sınırsız bir hayal gücünden doğan eşsiz eğlence ve öğrenim fırsatlar yaratan devasa bir “enzim” olarak bu amaca hizmet ediyor.
Peki, dijital platformda yapılan bir aktivite oyun sayılabilir mi? Neticede E-Sporlar, insan doğasında bulunmayan bir teknolojiyle, dijital çağda hayatımıza giren kavramlar oldukları için ve geleneksel sporların aksine ilkel denilebilecek basit teknoloji gerektiren malzemelerle icra edilemediği için, birer “spor” olarak benimsenmeleri ilk bakışta zor görünebilir. Öte yandan, Olimpik sporların bile pek çoğu dijital unsurlarla çağdaşlaştırılmış durumda ve dünyamızda “motor sporları” diye bir spor ekolü de söz konusu olduğu için, “teknoloji” değişime kapalılık algısını yıkmaya, spor tanımını da değiştirip güncellemeye müsait bir noktaya geldi. Ayrıca, yine ilkel teknoloji düzeyiyle icra edilen pek çok fiziksel spor dalı da (daha önce değindiğimiz üzere) henüz Olimpiyatlar tarafından meşru biçimde “takdis edilmiş” değil. Yani “spor”, halen daha hiçbir otoritece tam ve katı tanımı yapılamamış, yoruma epeyce açık bir kavram konumunda.
Neticede, dijital oyunlara birer spor demesek veya onları klasik sporlarla aynı kefeye koymasak bile, bu branşlardaki tüm müsabakaların, rekabet içeren birer “gösteri” sıfatını almayı hak ettiği muhakkak. Oyun ile spor arasındaki farkı ise, “sadece eğlenmek ve kaliteli keyif alarak vakit geçirmek uğruna, az dozda bir rekabetçilik güdüsüyle geçici bir süreliğine bir aktiviteyi icra etme”nin “oyun oynamak”; “o aktiviteden geçimini sağlamak, para ve ödül kazanmak, en üst düzeyde rekabet etmek ve sürekli biçimde bu aktivite için çalışıp (antrenman yapıp), hayatının büyük bölümünü bu aktiviteye vakfetme niyetini” beslemenin ise “spor yapmak” şeklinde tanımlanmasıyla mümkün olabilir.
Counter Strike
İnsanlar, E-Spor kavramı ortaya çıkmadan önce de oyunlar oynuyorlardı elbette. 1980’lerden sonra hayatımıza doğrudan giren dijital çağ, her birimize kimselere ihtiyaç duymadan, bir yapay zekâya karşı mücadele edebileceğimiz oyunları sunan cihazları yarattı; ardından internetin 2000’li yılların başındaki gelişimi ile multiplayer, yani sadece bilgisayarın değil, birden çok gerçek oyuncunun aynı anda birbirleriyle veya birbirlerine karşı mücadele edebildiği oyunları doğurdu. Teknoloji geliştikçe, multiplayer kavramının kapasitesi genişledi ve MMO, yani Massively Multiplayer Online (Devasa Çoklu Oyunculu Çevrimiçi – buradaki çevrimiçi, internet bağlantısını işaret ediyor) oyunlar ortaya çıktı. MMO’lardan bazıları ise, oyunların yapısı gereği, benzerlerine kıyasla daha rekabetçi hal aldı ve oyuncuların galibiyet elde etmek uğruna bir oyun arazisinde birbirlerine karşı takım halinde kıyasıya mücadele ettiği ortamlar (MOBA – Multiplayer Online Battle Arena – Çevrimiçi Çoklu Oyuncu Savaşma Arenası) doğdu. Böylelikle çok sıkı bir düzende oyun oynayan oyuncular (gamer), bu işi olabilecek en üst seviyede yapmaya başladılar, diğer insanların da onların müsabakalarını canlı biçimde (ya da sonradan) seyredebilme imkânları oldu. Yani sektör, hem seyirci, hem oyuncu, hem de ürün yönünden olgunlaştı.
Devamında ise, dijital canlı yayın platformları ve sosyal medya aracılığıyla, bu izleyici kitlesine sistematik biçimde en iyi oyuncuların bu oyunları oynarkenki görüntüleri ve maçları sunuldu. Elbette ki internet üzerinden bile olsa, YouTube ve Twitch gibi platformlarda belli bir izlenme oranına ulaşan içeriklere para ödenmesi sistemi yaygınlaştığı için, dijital oyun oynayan kişiler, yaptıkları bu maçlar üzerinden para kazanmaya başladılar. Bu para ve izleyici düzeyi öyle bir noktaya geldi ki, sermaye sahiplerinin de dikkatini çekti. Dahası, oyunseverlerin Dota 2 gibi öncü MMO’larda kendi imkânlarıyla düzenledikleri ödüllü turnuvalar da işin içerisine girdi ve hem kâr hem de müsabaka düzeyi gitgide klasik/geleneksel sporların düzeyine ulaştı. Bu durum, 2006-2016 arasındaki sürecin zirve noktasıydı; çünkü yatırımcılar, yani sermaye sahipleri, bu sektörde para kazanabilmek adına istedikleri tüm koşulları ve ortamı bulmayı başardılar. Çünkü bu MMO sektörünün içerisinde oyun ve oyuncu camiaları/toplulukları, popülerlik, para ödülü ve düzenli gelir elde etme fırsatı bulunuyordu; oyun şirketleri de bu sürece destek verdi ve sektörün sistemleşip “profesyonel” düzeye varma safhası hızlıca tamamlandı.
League Of Legends
Sonrasında da, bu popülerlik, oyuncu kitlesine kendi ürününün reklamını yapmak isteyen sponsorları (Vodafone, Logitech, Intel, RedBull gibi) veya verimli, istikbali parlak bir mecradan para kazanmayı arzulayan yatırımcıları kendine çekti. Dünyada pek çok kuruluş ve sermayedar, kâr maksimizasyonu için bu sektörü kurumsal niteliğe oturtmayı seçti ve ilk E-Spor kulüpleri kuruldu – ki bunlar, herhangi bir geleneksel spor kulübünden bağımsız takımlardı. Bizde de, Oyun Hizmetleri, HWA, Dark Passage, Space Soldiers gibi, farklı E-Spor dallarında faaliyet gösteren oluşumlar ve takımlar bu dönemde, 2010’ların başından itibaren kendilerini göstermeye başladılar. Ama tüm dünyada E-Spor şubesini açan ilk geleneksel spor kulübü, bir Türk kulübü oldu. Bu onura, 2015 senesinde League of Legends şubesini kuran Beşiktaş Jimnastik Kulübü erişti. Sonraları ise, ülkemizde Fenerbahçe, Galatasaray, Bursaspor; dünyada ise Schalke, Roma, Paris Saint-Germain (PSG) gibi geleneksel spor kulüpleri bu kulvarda atılımlar yapmaya başladılar.
Yine benzer şekilde, geleneksel sporlardan emekli olmuş, Michael Jordan, Rick Fox, Robert Horry, Shaquille O’Neal gibi çok popüler figürler yatırımcı sıfatıyla benzer tarihlerde bu sektöre girdiler ve kendi takımlarını kurdular (veya Team Liquid gibi mevcut takımlara yatırım yaptılar). İzleyici sayısı ise Olimpiyatları ve pek çok geleneksel sporun uluslararası veya yerel turnuvasının genel seyirci miktarını artık aşmaya başladı – örneğin League of Legends (LoL) isimli oyunun 2018 Dünya Şampiyonası Finali’ni 100 milyon kişi canlı yayından takip etti.
Tabi bir de E-Sporun kapsamı ve müfredatı var. Tüm E-Sporların çok ciddi bir el-göz-beyin koordinasyonu ve refleks keskinliği gerektirdiği aşikâr. Üstelik, dikkat dağınıklığının neticeleri de bir hayli yüklü olabiliyor. Dolayısıyla, E-Sporlarda fiziksel aktivite miktarı ve temposu, koşmak gibi eylemleri barındırmasa bile, vücudun özellikle üst bölgesinin ve kolların kullanımı açısından geleneksel/klasik spor branşlarıyla baş edebilecek kadar yoğun bir düzeye varıyor. Kas hafızasını oturtmak ve taktikler geliştirebilmek de, hem zihinsel yoruculuğu, hem de hayli sıkı bir idman zorunluluğunu beraberinde getiriyor. Bu yüzden, fiziksel ve zihinsel tempo bakımından E-Sporların klasik sporlardan aşağı kalır hiçbir yanı bulunmuyor. Bu da, bu mecralarda çok başarılı olmak ve geçimini bu yolla kazanmak isteyenlerin “sadece eğlenceli bir oyun oynarcasına” düzeyde amatörce değil, bir sporcu misali disiplinli ve (hiçbir şeyi şansa bırakmayacak ve oyunu oynamaktan sıkılmayacak denli) profesyonel bir sistem içerisinde çalışmasını zorunlu kılıyor.
Pubg
Üstüne üstlük, taktiklerin ve stratejilerin dolaylı bir parçası, hatta neticesi diyebileceğimiz detaylı veri toplama ve istatistik oluşturma alışkanlığı da E-Sporlara dâhil olmuş durumda. Yani, bilimsel yönden E-Sporlara yaklaşmak da artık temel ve genel bir mecburiyet noktasına geldi. Yani bu oyunları evinde bir bilgisayarı ve internet bağlantısı oynayan herkes oynayabilir, ama bir spor düzeyinde yapacak kişilerin, bahsettiğimiz tüm bu düzene ayak uyduran ve hayatının bazı diğer alanlarından fedakârlık yapmayı göze alacak kimseler olması gerekiyor. Çünkü senede yüzbinlerce, hatta milyon dolara varan gelirleri elde etmek için pek çok takım ve oyuncu muazzam bir rekabet ortamı yaratmış durumda. 17-18 yaşından itibaren, 27-28 yaşına gelene dek günde 7-8 saatini bu oyunları oynamaya ayırması gerekiyor artık profesyonel oyuncu ve E-Sporcuların. Bunun haricinde, geleneksel sporun aksine, herhangi net bir dil, din, ırk, cinsiyet, fiziksel özellik ayırımı kesinlikle mevcut değil.
E-Sporun da, tıpkı atletizm gibi, kapsadığı onlarca farklı branş var, çünkü MMO-MOBA statüsüne giren hemen her türlü oyunu bir E-Spor dalına dönüştürmek mümkün. Bunu, 100 metre, 200 metre, 400 metre koşu yarışları, engelli koşular, maraton, gülle-çekiç atma, üç adım atlama, yüksek atlama branşları arasındaki farklara benzetebiliriz – neticede hepsi aynı çatıda, atletizm branşı sıfatıyla toplanıyor. E-Sporun da, RPG (rol yapma oyunları/role playinggames), FPS (birinci tekil şahsın ateş etmesine dayalı oyunlar/firstpersonshooter) gibi kategorileri, League of Legends, CS: GO, PUBG, Dota 2 gibi ayrı oyunlar için ayrı şubeleri var.
Fortnite
Her bir E-Spor branşı, oyunların kendi kuralları ve tabiatları gereği birbirinden farklı. Dota 2 ve LoL’de asıl olan takım mevcudu 5 kişilik; CS: GO’da da bu rakam aynıdır. Fakat mesela PUBG’de ve Fortnite’ta tekli, çiftli, üçlü veya dörtlü müsabaka kategorileri bulunduğu için, takımlar 1-4 kişilik kadrolara sahip olabilirler. FIFA veya dövüş oyunları (örneğin Street Fighter) gibi branşlarda ise tek kişinin varlığı bile yeterli, çünkü bu oyunları oynamak için bir takımda tek kişinin bulunması yetiyor. Ama isteyen takımlar, koç ve analizci gibi teknik ekip üyelerini de, yedek oyuncuları da istihdam edebilirler, bunun önünde bir engel yok – hatta gitgide bu roller de zorunlu hale gelmeye başladı.
Elbette ki herhangi bir takımın birden fazla E-Spor branşında faaliyet göstermesi mümkün. Dünyada NiP, NaVi, VirtusPro, Astralis, Cloud9, Team Liquid, FaZe Clan; bizde de Team Galakticos, Royal Bandits, Dark Passage, Beşiktaş, Fenerbahçe, Galatasaray gibi ekipler, böyle bir yapılanmayı benimsemiş durumda ve her bir E-Spor branşı için bünyesinde ayrı ekipler, kadrolar bulunduruyor. Hatta Gaming House dediğimiz oluşumlar (yani takımların, idman ve ikamet amacıyla kullandığı, dış dünyadan izole edilmiş oyun evleri) yönünden bakarsak, her bir branşın ayrı Gaming House’u bile bulunabiliyor. Yani tesisleşme basamağı da gitgide profesyonelleşiyor.
Takım içerisindeki görev dağılımları, kimi oyunlarda (Dota 2 ve LoL gibi) zaten kurallara göre belirlenen rol tanımlarına göre yapılıyor. İnanılmaz sayıda farklı strateji üretmenizi mümkün kılacak kadar ihtimal, araç ve olasılık var – adeta bir permütasyon-kombinasyon-olasılık denklemi gibi. Bazı oyunlarda ise (CS: GO gibi) her oyuncu aynı görevi görebilecek şekilde donatılıyor, ama oyuncular, güçlü yönlerine göre birbirlerinden farklı roller benimsiyorlar.
Düzenlenen turnuvalar ise, yine E-Spor oyununun çeşidine göre katılımcı, seyirci, stadyum ve ödül bakımından değişkenlik gösteriyor. PUBG ve Fortnite gibi, aynı anda 100 kadar oyuncunun tekil/ekip halinde birbirleriyle yarışmasını sağlayan Battle Royale ekolü oyunlarla, LoL, Dota 2, CS: GO gibi aynı anda sadece iki takımın birbirine karşı maç yaptığı, toplamda ise 8-10 takımın bulunduğu ligler veya eleme usulü turnuvalar (yani aynı anda 40-50 kişiyi barındırıp, tek seferde 8-10 kişiyi mücadele ettiren organizasyonlar) elbette farklı sayıda seyirci, katılımcı ve izleyici gereksinimine, oranına sahip. Bu yüzden, Volkswagen Arena, Ülker Arena, Vodafone Park Game On, Küçükçiftlik Park ve AtaşehirWatergardenAVM’de yakın zamanda faaliyete girecek olan League of Legends stadyumu gibi tesisler kadar, İnternet Cafe’lere ve Game Center’lara da ihtiyaç var.
Kof98
İnsanların bizzat bedensel varlıklarını ortaya koyarak gerçekleştirdikleri sportif aktiviteler, elbette ki dijital ortamda kullanılan aygıtlarla icra edilen aktivitelerden farklı bir kategoriye giriyor. Ama dijital oyunların birer gerçek hayat simülasyonu ve sanal gerçeklik ortamı (AR/Augmented Reality ve VR/Virtual Reality) gibi imkânlar sunması sayesinde, gerçek hayatta yapılacak aktivitelerin alıştırmaları, dijital ortamlarda gerçekleşebiliyor, sınanabiliyor, geliştirilebiliyor ve analiz edilebiliyor. Çünkü işin içerisinde hem bilgisayar ölçümleri var, hem de sporun simülasyonu içerisinde faaliyet gösterilirken fiziksel bir zarar görme ihtimali yok. Bu, can ve mal hasarını minimuma indiriyor ve bu yüzden de Formula 1 gibi çok pahalı sporlar bile dijital simülasyonlarda idman ve alıştırma yapmayı seçiyor.
Hatta biraz daha ileri görüşlü davranırsak, yakın bir gelecekte dünya devletlerinin kendi aralarındaki rekabeti silahlar ve savaşlarla değil, simülasyon esintileri içeren E-Spor dalları üzerinden yapacakları müsabakalarla sürdüreceğini ve kimi insanların ideallerine yönelik mücadelelerini bu kulvarda vereceğini bile düşünebiliriz. Çünkü bir vakitler geleneksel spor dalları üzerinden (Olimpiyatlarda ve şampiyonalarda) denenen bu düşünce, her şeyden evvel iletişim çağına uzaklık ve fiziksel yaradılış avantajları/dezavantajları yüzünden başarısızlığa uğramıştı; oysa cinsiyet, ırk, dil, din, maddi durum, imkân ve kültür farkını ortadan kaldıran dijital oyunlar ve E-Spor için, “Harry Potter evreninin Endüstri 3.0’ı yakalamış hali” şeklinde bir tanım yapabiliriz. Yani rekabet, artık daha eşit şartlarda ve ucunda ölüm/hasar olmadan, bir simülasyon içinde daha insancıl şekilde sürdürülebilir ve kişiler, fiziksel özellikler veya yetişme koşullarından ziyade, disiplin, azim, çalışma etiği ve yetenek ile fark yaratacak hale gelebilirler. Yani kaderler ve başarı, E-Spor sayesinde bambaşka şartlar altında tayin edilebilir.
(Not: www.kitapcafe.com'dan alıntıdır)

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder